"Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

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"Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von mimue6 am Mo Jan 25, 2016 10:12 pm

Ich habe mir schon länger Gedanken über den sinnvollen Einsatz von Torpedos und Sekundärwaffen gemacht. Ich habe am Anfang meiner STAW-Zeit öfters versucht, besonders die Photonen-Torpedos zum Laufen zu kriegen. Leider musste ich relativ schnell feststellen, dass Torpedos leider in den meisten Fällen einfach nicht die Punktekosten einspielen. Ich habe das als Anlass genommen, eine Reihe über den Einsatz von Sekundärwaffen zu schreiben. Die erste Folge dreht sich um die normalen Photonen-Torpedos, da es die so gut wie in jeder Flotte gibt. Wenn eine Fraktion keine Photonen-Torpedos hat, dann haben sie die gleichen „Target Lock zum Schießen, dafür einen Angriff mehr als die normale Primärbewaffnung“ Waffen nur mit anderem Namen.

Damit das Ganze lesbar bleibt und viele Leute mit Statistik (oder um genauer zu sein: Stochastik) nichts anfangen können, habe ich einige Spoiler-Tags eingefügt. Man kann also nur Teile des Textes ohne die Rechnungen lesen (oder direkt zum Ende zum TL;DR springen) und wird trotzdem verstehen worum es hier geht.

Da so ziemlich jeder das STAW Grundspiel hat und The Next Generation mit die populärste Star Trek Serie ist, sollte jeder hier mit der USS Enterprise D vertraut sein. In der Serie und in den Filmen gibt es die (nach dem Hand-Phaser) berühmteste Waffe: Die Photonen Torpedos. Wenn Jean-Luc Picard als Befehle „Red Alert, all hands to Battle Stations, arm Photon Torpedos and lock target!“ ausgibt, dann weißt jeder Trekkie, dass es gleich rund geht. Da die Photon Torpedos auch dem Grundspiel beiliegen, liegt es nahe mit der Enterprise D und den Photonen Torpedos anzufangen.
Da STAW ein Würfelspiel ist, ist Statistik eine Grundlage des Spiels. Damit es nicht langweilig wird, halten wir es damit aber kurz. Die Chancen für Wurfergebnisse bei Angriffswürfels bei Attack Wing sehen wie folgt aus:

Hit: 37.5% Chance
Critical Hit: 12.5% Chance
Battle Station: 25% Chance
Blank: 25% Chance

Der Erwartungswert eines Angriffs ergibt sich dann einfach daraus, dass man die Anzahl der Würfel mit den Wahrscheinlichkeiten multipliziert.
Exkurs zur Berechnung der Chancen und zum Erwartungswert:

Spoiler:

Die Chancen ergeben sich aus dem Layout der Würfel: 8 Seiten, davon 3 Crit Symbole, 1 Critical Hit, 2 Battle Stations und 2 Blanks. Die oben angegebenen Chancen sind zunächst nur die theoretischen Wahrscheinlichkeiten, aber wenn man genügend STAW Spiele macht, dann nähert sich die Häufigkeit der eigenen Würfelergebnisse den theoretischen Wahrscheinlichkeiten an. Das Ganze nennt sich das Gesetz der großen Zahlen, ist mega langweilig zu erklären und ist ein zentraler Satz der Stochastik. Glaubt mir einfach mal, dass der Satz so stimmt 
Dieser zentrale Satz sagt übrigens auch aus, dass ein bei STAW langfristig kein Glück oder „gutes Würfeln“ gibt. In einem Spiel kann man mehrere Angriffe versieben indem man nur Blanks würfelt, allerdings wird man dafür in anderen Spielen dafür bei mehreren Angriffen pro Spiel nur Treffer würfeln. Diese Analyse ist langfristig angelegt, daher benutzen wir die oben erwähnte Chance auf die Treffer.
Der Erwartungswert eines Angriffs ergibt sich in der Theorie also daraus, dass man die Anzahl der Würfel mit den Chancen multipliziert. Der Erwartungswert ist also der Wert der heraus kommt, wenn man die Würfel nur oft genug wirft und kann deswegen hier benutzt werden, da wir ja mehr als ein Spiel betrachten. Ich würde als Orientierungsgrößen 10 Spiele nehmen mit jeweils 10 Angriffen, d.h. wir reden von insgesamt 100 Angriffen auf denen die Analyse basiert.

Die Enterprise D kostet 28 Punkte, für einen Aufpreis von 5 Punkten gibt es einen Standardsatz Photonen-Torpedos und für weitere 6 Punkte sitzt Captain Jean-Luc Picard auf der Brücke. Damit hat man ein 39 Punkte schweres Schiff an dem wir die Effektivität von Torpedos analysieren werden.
Die Enterprise D wirft im Angriff 4 Attack Würfel und hat einen 90° Arc nach vorne, in dem die Primärwaffe abgefeuert werden kann. Mit einem Primärangriff mit 4 Würfel ohne Target Lock und ohne Battle Stations wird der Wurf also erwartungsmäßig so aussehen:

Spoiler:

2 Treffer (1,5 Hits + 0,5 Crits)
2 Blank (1 Blank + 1 BS, da wir keinen BS Token haben)
Wenn ein Photonen-Torpedo gefeuert wird, sehen die Erwartungswerte wie folgt aus:
2,5 Treffer (1,875 Hits + 0,625 Crits)
1,25 Battle Stations
1,25 Blanks

Die Standard Photonen-Torpedos erlauben es, ein Battle Station Ergebnis in einen Crit zu verwandeln. Daher erhalten wir die folgenden Netto-Ergebnisse:

3,5 Treffer (1,875 Hits + 1,625 Crits)
1,5 Blanks (1,25 Blanks und 0,25 Battle Stations)

Aber sind wir am Ende der Analyse? Nein, wir müssen noch den Target Lock berücksichtigen, den alle Torpedos benötigen um abgefeuert zu werden (bis auf wenige Ausnahmen). Wenn man den Target Lock für das Feuern mit Primärbewaffnung benutzt, nehmen wir jetzt an, dass man 2 Würfel (Battle Station und Blank nochmal wirft). Jetzt sehen die Erwartungswerte so aus:

3 Treffer (1,5 Hits + 0,5 Crits + 0,75 Hits vom TL + 0,25 Crits vom TL)
0,5 BS
0,5 Blank

Die Erwartungswerte errechnen sich wie im obigen Beispiel, nur multipliziert man hier eben nur noch 2 Würfel mit den Chancen und addiert die Ergebnisse auf die ursprünglichen Ergebnisse.
Wir haben also jetzt im direkten Vergleich folgendes Ergebnis:

3 Treffer, 1 Blank für die 4 Würfel Primärwaffe
3,5 Treffer, 1,5 Blanks für die Torpedos

Die mächtigen Photonen-Torpedos schaffen also gerade einmal einen „halben“ Treffer mehr, haben dafür aber einen Crit mehr. Da wird im obigen Beispiel JLP benutzt haben, nehmen wir jetzt noch zusätzlich an, dass er als freie zweite Aktion Battle Stations genommen hat.
Bei den Primärwaffen hatten wir im ersten Wurf folgendes Ergebnis:

2 Treffer (1,5 Hits + 0,5 Crits)
1 BS
1 Blank

Da wir den BS Token haben, müssen wir also nach dem ersten Wurf nur einen Würfel (den Blank) rerollen und können im zweiten Wurf alle eventuellen BS Resultate in Treffer umwandeln. Daraus ergibt sich folgendes:

3,75 Hits (1,5 Hits + 0,5 Crits + 1 BS aus dem ersten Wurf + 0,375 Hits aus Wurf2 + 0,125 Crits aus Wurf2 + 0,25 BS aus Wurf2)
0,25 Blanks

Für die Torpedos ergibt sich:

3,75 Hits (3,5 aus dem Wurf + die 0,25 BS die wir im obigen Beispiel als Blanks gewertet hatten)
1,25 Blanks

Jetzt sieht der direkte Vergleich wie folgt aus:

3,75 Treffer, 0,25 Blank für die 4 Würfel Primärwaffe
3,75 Treffer, 1,5 Blanks für die Torpedos

In diesem einfachen Beispiel sehen wir also, dass die Torpedos auf einmal nur noch genauso gut abschneiden wie die Primärwaffe. Als Förderationsspieler ist es auch ohne JLP nicht sehr abwegig, dass man BS nehmen kann um mit Torpedos anzugreifen. Wenn man nicht gerade auf einem offenen Feld spielt, kann man in der Regel sich eine Runde verstecken, den TL setzen und später aus der Deckung heraus kommen und feuern.

Fasst man die obigen Zahlenspielerein zusammen, ergibt sich folgende Bild:

Wenn man ohne Battle Stations schießt, schneiden Torpedos marginal besser ab (3,5 Treffer gegenüber 3 Treffern). Mit Battle Stations sind die Torpedos gleich gut. Lohnen sich dafür 5 Punkte für eine Sekundärwaffe, die man nur alle paar Runden (Time Token abwarten oder wieder aktivieren) abfeuern kann? Selbst mit freiem Target Lock von diversen Upgrades wird es nicht besser, schließlich kann man ja die Aktion die man zum Aktivieren braucht für Battle Stations oder eine andere offensive Aktion (die z.B. den eigenen Schaden erhöht oder gegnerische Schilde senkt) benutzen. Wenn man diese Aktionen in der Flotte hat, lohnen sich die Primärwaffen noch mehr und das Verhältnis kippt weiter zu Gunsten der Primärwaffen.

Spoiler:

Wer oben aufmerksam gelesen hat, wird bemerken, dass ich Crits und Hits zusammengerechnet habe. Warum mache ich das im Beispiel, Crits sind doch besser als Hits?

Nun, nicht immer.

Crits sind nur besser, wenn sie auch durchkommen und wenn der Gegner keine Schilde hat. Es dauert bei durchschnittlich 3,5 Treffern ein wenig bis die Schilde unten sind, d.h. für die ersten Schussphasen sind die Crits erstmal nicht überragend wichtig. Den Punkt greife ich unten nochmal auf.
Wenn man getarnte Gegner angreift (und den Target Lock gesetzt hat bevor der Gegner sich getarnt hat!), dann kann man meistens mit 2 Evade Ergebnissen der Gegner rechnen. Es kommen also im Schnitt 1.5 Treffer durch und sowohl bei Torpedos als auch bei der Primärbewaffnung ist da jeweils der Crit dabei. Der Unterschied wäre also nur ein halber Erwartungs-Crit wenn der Gegner keine Evade Aktion genommen hat (was man tun sollte wenn die Torpedos auf das eigene getarnte Schiff zufliegen!). Dass man allerdings den Target Lock setzt bevor der Gegner sich tarnt, ist sehr unwahrscheinlich. Wahrscheinlicher ist, dass man in der ersten Runde nicht mit den Torpedos feuern kann da der Gegner getarnt ist und der Gegner in den Runden danach entweder noch getarnt ist (schlecht für Torpedo-Schiffe) oder sich enttarnt und die Schilde hochfährt. Damit sind wir wieder beim ersten Beispiel indem man auf Gegner mit Schilden feuert.

Hier die Erklärung zu den Schilden
Spoiler:


Gut Crits landen ist schön und es gibt einige spielentscheidende im Spiel (Warpcore Breach, Stunned Helmsman, etc). In der Realität ist es aber so, dass wenn man bei einem Schiff die Schilde trotz Aufweichen endlich unten hat, die Anzahl der tatsächlichen Crits eher nicht mehr so wichtig ist.

Wir können 4 Optionen ansehen:

Option A: Der Gegner hat noch so viele Schilde, dass man mit einem Angriff nicht alle (oder genau alle) zerstört. Hier sind Crits egal, es geht nix auf die Hülle.
Option B: Der Gegner hat nur noch so wenige Schilde, dass man einen Treffer mehr durchkriegt als er Schilde hat. Hier ist es nur wichtig, dass ein Crit durchkommt. Wenn der Gegner also 2 Schilde hat und ich 3 Schaden mache, dann ist es egal ob von diesen 3 Schaden einer der Crit ist der durchkommt oder alle Crits sind.
Option C: Der Gegner hat keine Schilde oder so wenige Schilde, dass ich mehr als einen Treffer durchbekomme, allerdings ihn nicht zerstöre. Hier es es praktisch wenn man viele Crits durchkriegt.
Option D: Der Gegner hat so wenig Hülle, dass man ihn zerstört mit der Attack. Hier sind die Crits wieder egal, kaputt ist kaputt.

Wir sehen also, mehr als einen Crit zu machen ist nur für die Attacken wichtig bei denen man mehr als 2 Schaden auf die Hülle kriegt. Ist das einen Aufpreis für Torpedos wert...?



„Aber Captain, ich kann doch ein kleines, günstiges Schiff mit niedriger Primärbewaffnung wählen. Dann sollten sich Torpedos doch lohnen, oder?“

Ich habe früher z.B. gerne die Excelsior mit Torpedos mitgenommen. Wir können also das Ganze also mit einem der zahlreichen 3er Angriffsschiffe der Förderation durchrechnen. Dieses Mal spare ich mir den Rechweg.

Die Torpedos haben unverändert folgenden Erwartungswert:

3,5 Treffer ohne Battle Stations und 3,75 mit Battle Stations
Da wir wieder den Target Lock benutzen dürfen, ergibt sich für die Primärwaffen:
2,25 Treffer ohne Battle Stations und 2,8125 mit Battle Station

Hier die Rechnung dazu:

Spoiler:

Rechnung ohne BS:

2,25 Treffer (1,125 Hit + 0,375 Crit + 0,5625 Hit von Wurf2 + 0,1875 Crit Wurf2)
1,75 Blanks (0,375 Battle Station + 0,375 Blanks)

Rechnung mit BS:

2,8125 Treffer (1,125 Hit + 0,375 Crit + 0,75 BS + 0,28125 Hit von Wurf 2, 0,09375 Crit Wurf 2, 0,1875 BS Wurf2)

Wir erhalten netto also 1,25 Treffer (ohne BS) und 0,9375 Treffer (mit BS) mehr für die Torpedos. Das sieht doch schon vielversprechender aus als beim Beispiel mit der Enterprise D, oder?

Die Antwort ist leider: Nein.

Wir haben für ca. 1 Treffer mehr 5 Punkte aufwenden müssen. Da STAW nach der einfachen Rechnung „1 Stat kostet 2 Fleet Points“ funktioniert, hat man folgende Möglichkeiten zu sparen:

- Ein Schiff mit 4 Attack kaufen für 2 Punkte mehr (3 Punkte gespart)
- Upgraded Phasers oder Type 8 Phasers kaufen (2, bzw. 3 Punkte gespart)
- Ein Schiff mit 5 Attack kaufen für 4 Punkte mehr (1 Punkt gespart)

Die ersten beiden Optionen sorgen dafür, dass man wieder beim ersten Vergleich (Galaxy Class, Primärwaffen vs. Photonentorpedos) ist und sogar günstiger wegkommt. Hier waren die Torpedos wenn überhaupt nur marginal besser. Die letzte Option sorgt dafür, dass man immer noch einen Punkt spart und ein Schiff hat, das auf einmal 5 Würfel wirft! 5 Würfel Primärwaffe sind mit Target Lock IMMER besser als ein 5 Punkte Torpedo.

Rechnung:

Spoiler:

5 Attack Schiffe haben folgende Erwartungswerte mit Target Lock:
Ohne BS: 3,75 Treffer (1,875 Hit + 0,625 Crit + 0,9375 Hit aus Wurf2 + 0,3125 Crit aus Wurf2)
Mit BS: 4,6875 Treffer  (1,875 Hit + 0,625 Crit + 1,25 BS + 0,46875 Hit Wurf2 + 0,15625 Crit Wurf2 + 0,3125 BS Wurf 2)

Bei diesen ganzen Rechnung haben wir davon abgesehen, Reichweiten-Boni mit einzubeziehen. Mit den normalen Torpedos kann man nur auf Reichweite 2-3 angreifen. Wenn der Gegner auf Reichweite 1 angreift, dann hat die Primärwaffe wieder einen großen Vorteil, da dann aus dem 3-Attack Schiff ein 4-Attack Schiff wird und aus dem 4er Schiff ein 5er. Entsprechend gelten die gleichen Schlussfolgerungen wie oben.
Je mehr Angriffswürfel man wirft, desto weniger lohnen sich die Torpedos übrigens. Ich spare hier mal die Beispiel Rechnungen, aber es wird bei mehr Würfel sehr offensichtlich wie krass das Missverhältnis später wird.  

„Aber Captain, dafür erhalten die Gegner auf Reichweite 3 keinen zusätzlichen Verteidigungswürfel bei Angriffen mit Torpedos.“

Ja, allerdings ist es leider beim Attack Wing so, dass 1 Angriffswürfel besser ist als ein Verteidigungswürfel. Hierzu ein kleiner Exkurs:

Spoiler:

Hier noch einmal als Erinnerung die Chancen für einen einzelnen Würfel:
Hit: 37.5% Chance
Critical Hit: 12.5% Chance
Battle Station: 25% Chance
Blank: 25% Chance
Für Verteidigungswürfel sieht es so aus:
Evade: 37,5% Chance
Battle Station: 25% Chance
Blank: 37,5% Chance
D.h. wenn man Angriffs- und Verteidungswürfel aufsummiert, hat man im Angriff immer 12,5% Chance pro Würfel mehr, Schaden zu verursachen. Da sich diese Chance pro Würfel nicht ändert, summiert sich dieser Vorteil immer weiter auf. 8 Würfel Angriff gegen 8 Würfel Verteidigung sind also um Welten besser als 2 Würfel Angriff gegen 2 Würfel Verteidung.

Zusätzlich kann man mit Primärwaffen auf jede Reichweite angreifen. Das zusammen mit dem Range1-Bonus überwiegen den Nachteil des zusätzlichen Würfels auf Range 3 bei Primärwaffen.

„Aber Captain, ich kann doch meine Torpedos nach hinten abfeuern! Das ist doch ein großer Vorteil!“

Nein, ist es nicht. Es kommt seltener vor als man denkt. Die Erklärung ist etwas umfangreicher und dafür gibt es hier die genauere Erklärung im Exkurs:

Spoiler:

Zunächst braucht das Schiff einen rückwärtigen Feuerwinkel. Viele Förderationsschiffe haben ihn, aber es gibt sehr viele prominente Gegenbeispiele (Akira Klasse, Constellation Klasse, Constitution Klasse inkl. Refit, Nebula Klasse, Oberth Klasse, Sabre Klasse und der Vollständigkeit halber die Aerie Klasse). Die kann man nur teuer nachrüsten. Dann müssen wir uns die Situationen anschauen in denen man die Torpedos nach hinten abfeuern kann. Das klappt nur wenn man durch die gegnerischen Reihen gebrochen ist und der Gegner nicht mehr in Range 1 ist. In dieser spezifischen Situation ist das ein Vorteil.

Aber wie oft kommt das vor?

Leider nicht oft und meistens ist es keine gute Idee das zu tun. Wenn der Gegner ebenfalls nicht nach hinten schießen kann, dann ist es ziemlich cool hinter ihm zu sein. Damit das klappt, muss man aber wenn man frontal aufeinander zufliegt mit einer sehr hohen Manöver am Gegner vorbeifliegen um in Reichweite der Torpedos nach hinten zu kommen. Aber egal wie hoch das Manöver ist, vorher muss man dafür nahe am Gegner gewesen sein. Das heißt, man kriegt eine Runde hartes Feuer von vorne ab und kann nur mit Primärbewaffnung feuern – Man will ja in der Runde danach am Gegner vorbeiziehen und die Torpedos abfeuern! Da wäre es ja ziemlich blöd wenn man die erst enablen müsste. Diese Taktik lohnt sich folglich nur für Schiffe mit einer hohen Primärbewaffnung (gerne 5 oder mehr) damit man dem Gegner in der ersten Runde ebenfalls ordentlich einen mitgeben kann. Aber oben haben wir gelernt, dass für solche Schiffe Torpedos schlechter sind und deswegen wirklich für sie nutz nützlich sind, wenn man sie eben in diesem einen Manöver nach hinten abfeuern kann.

Aber selbst diese Schiffe müssen danach mindestens 2 Runde damit verbringen sich zu drehen um wieder auf den Gegner zu schießen. Da der Gegner aber natürlich sehen kann was man vorhat (er sieht ja die Torpedokarte) wird er in dem Zug indem man selber Gas gibt und die Torpedos schießt seine Schiffe wenden. Er hat also zum Wenden (das ohne Come About immer mind. 2 Züge dauert) einen Zug Vorsprung und kann deswegen auch eine Runde früher wieder auf einen selber schießen. Man hat also durch die teuren Torpedos nur gewonnen, dass man vor der 3 gemeinsamen Schussphase einmal vor dem Gegner geschossen hat (und die Kunst bei STAW ist es, öfters als der Gegner zu schießen!). Das ist ein sehr schmaler Vorteil, wenn überhaupt: Wenn die Gegner den Comeabout haben, können sie sogar öfter schießen als man selber.

Die hohen Punktkosten sind ebenfalls ein Problem. Die guten Förderationsschiffe mit viel Angriff z.B. kosten einfach mal 30 Punkte (EntE, Prometheus). Für die 5 Punkte pro kann man z.B. auch fast die die extrem viel besseren Dorsal Phaser Arrays kaufen und jede Runde mit den Free-Aktion Captains (die man auf Torpedoschiffe mitnehmen sollte, s.o.) weiter auf die Gegner feuern. Immer weiter im Kreis um wendende Gegner rumfliegen und mit Dorsal draufhalten ist eine verlässliche Fed-Taktik seit es die Enterprise E gibt.


Ich fasse das Ganze mal als TL;DR zusammen:

Torpedos lohnen sich nur wenn man gerne aus flufftechnischen Gründen Schiffe mit niedrigen Primärwaffen aufs Feld führt und keinen Zugriff auf Waffenupgrades hat die die Primärbewaffnung erhöhen.

Wer sich jetzt den Text bis zum Ende durchgelesen hat, der wird hoffentlich folgende Punkte mitnehmen:
- Sekundärwaffen die nur einen Angriffswürfel mehr bieten, sind meistens nicht ihre Punkte wert da es bessere Alternativen gibt (Upgrades die den Gegner schwächen, stärkere Schiffe, etc)
- Wenn man das nächste Mal vor der Wahl steht, ob man im Angriff Target Lock, Battle Stations oder Scan nehmen sollte: Nehmt den Target Lock, das Ding rockt einfach.

Wenn das hier auf Interesse stößt dann sind folgende weitere Teile geplant:

Teil 2: Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
Teil 3: Bombenstimmung im Alpha Quadranten - Der richtige Einsatz von Minen (mit Bildern).

Beste Grüße aus dem schönen Köln,

MiMü

PS1: Ich habe es oben weggelassen da es ein No-Brainer ist: Wer auf Torpedos setzt und gegen Romulaner oder Klingonen antritt wird sehr schnell und sehr humorlos (für einen selber) aus dem Weltall geblasen.
PS2: Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten :-)
PS3: Mein Pokerabend ist ausgefallen und ich hatte etwas Langeweile heute abend… ist was länger geworden als geplant...
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von Nr. 34 am Mo Jan 25, 2016 10:37 pm

Coole Analyse!

Geahnt hat man es ja wahscheinlich jeder nach einpaar Runden...
Gut das jetzt auch schwarz und weiß und mit der MAthematik dahinter zu haben!

Würde mich sehr über weitere Teile freuen!

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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von Cut am Mo Jan 25, 2016 10:39 pm

Ich spiel die wegen Fluff. Und solange meine Mitspieler das auch tun... ;-)

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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von CmdGreen am Mo Jan 25, 2016 10:57 pm

Danke für die Analyse!

Wirklich TOP!
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von Der Sigmarpriester am Di Jan 26, 2016 6:47 am

Bei der Berechnung fehlt aber die Möglichkeit den Hinteren feuer-winkel auszunutzen. Bin deswegen auch ein Freund von Schiffen mit 2x 90° Winkeln bei der Föderation.

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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von D.J. am Di Jan 26, 2016 7:07 am

Wow! Shocked
Ich habe bei X-Wing schon einige Versuche Sekundärwaffen und / oder Würfelergebnisse zu erläutern bzw. zu erklären angelesen.
"Angelesen" ist hier das Zauberwort, denn diese Artikel waren mir persönlich zu trocken und rein mathematisch.
Deiner hier, mimue,ist aber informativ UND lesbar!
Sehr gut gemacht.
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Danke dir cheers

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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von Silent Alien am Di Jan 26, 2016 7:43 am

Ich stimme dir zu MiMue, meines erachtens machen Torpedos nur Sinn auf Schiffen die mit lediglich 1 oder 2 AV starten und dennoch einen Waffenslot haben, den man nicht noch dazu kaufen muss.

Mann könnte Sie etwas attraktiver machen, wenn Sie ein Errata bekommen würden, z.B. das man bis zu 2 x Battlestation Symbol in einen Critical Hit umwandeln darf.

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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von Skippy am Di Jan 26, 2016 7:51 am

Dankeschön MiMue, für diesen lesenswerten Artikel.

Ich halte es genauso. Wenn das Schiff einen niedrigen Angriffswert hat, dann kommen noch die Torpedos mit an Bord. In anderen Fällen gibt es meistens bessere Alternativen.
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von Der Sigmarpriester am Di Jan 26, 2016 8:34 am

Selbst auf den großen Schiffen sind die Torpedos zu gebrauchen wen es einen zusätzlichen hinteres Feuer-winkel nach hinten hat.

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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von Skippy am Di Jan 26, 2016 9:19 am

Der Sigmarpriester schrieb:Selbst auf den großen Schiffen sind die Torpedos zu gebrauchen wen es einen zusätzlichen hinteres Feuer-winkel nach hinten hat.

Mag sein. Die grossen Pötte kriegen ja meistens auch einen Bonus von +1 auf den Angriff mit Torpedowaffen.

Jedoch haben die meisten Torpedowaffen RW 1-2 oder RW 2-3 und benötigen den Target Lock Symbol.
Und wenn mir dann jemand plötzlich am Heck klebt, vertraue ich lieber auf ein Dorsal Phaser Array o.ä.
Da ist man auf Kosten des Schadens einfach flexibler.
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von Der Sigmarpriester am Di Jan 26, 2016 9:32 am

Dorsal Phaser Array hat aber auch nur die Förderation oder?

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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von mimue6 am Di Jan 26, 2016 9:36 am

Der Sigmarpriester schrieb:Selbst auf den großen Schiffen sind die Torpedos zu gebrauchen wen es einen zusätzlichen hinteres Feuer-winkel nach hinten hat.

Den Punkt greife ich ja ebenfalls im letzten Exkurs auf. Es kommt einfach nicht oft genug vor, dass man die Torpedos nach hinten abfeuert. Es kann hier nur 2 Situationen geben in denen das passt:

1. Man fliegt beim Jousten (frontal aufeinander zufliegend Pew Pew Pew machen) am Gegner vorbei
2. Der Gegner verfolgt einen

Ad 1.: Wie bei mir oben aufgegriffen muss man hier wenden oder den comeabout machen, ansonsten ist der Gegner in einer besseren Position und kann öfters schießen als man selber. Zusätzlich wird ein cleverer Gegner nicht zulassen, dass er in den hinteren Arc gerät. Wenn das Schiff mit Torpedos zum Durchbrechen ansetzt, dann dreht der Gegner entweder selber ab und ist aus dem Arc raus oder er macht einen Comeabout und kann zurückschießen (und dan man selber danach wenden muss schießt er öfters als man selber, s.o.).
Ad 2.: Wenn einen der Gegner verfolgt, dann hat man entweder falsch manövriert oder ist auf der Flucht weil das eigene Schiff eigentlich nicht mehr am Kampf teilnehmen sollte. Beides sind Situationen in die ich nicht kommen möchte und wo die Punkte besser aufgehoben sind :-)

Versteh mich nicht falsch, rückwärtige Feuerwinkel sind per se erstmal was feines. Meistens sollte man sie aber zum Minenlegen benutzen Very Happy
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von Der Sigmarpriester am Di Jan 26, 2016 9:44 am

Mimue6 kommt halt immer auf den Plan und die Lage an Very Happy
Es kommt aber auch drauf an welche Natzion man spielt.

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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von Skippy am Di Jan 26, 2016 10:04 am

Der Sigmarpriester schrieb:Dorsal Phaser Array hat aber auch nur die Förderation oder?

Kann sein, deswegen mein Zusatz: o.ä.

Ich habe gerade die Karten nicht zur Hand, aber das Dominion hat etwas Vergleichbares im Arsenal, das MU auf jeden Fall und selbst Vulkanier können ohne Torpedos/TL nach hinten feuern.(Aft Particle Beam)

Habe ich alles in letzter Zeit mal abbekommen. Daher Vorsicht, wenn Dir der Gegner zu oft den Rücken präsentiert. Wink
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von Der Sigmarpriester am Di Jan 26, 2016 10:08 am

Ja die Vulkanier haben damit schon meine Borg zerschossen Very Happy
Aber in der regel haben solche Waffen wenig Würfel.

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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von Skippy am Di Jan 26, 2016 10:11 am

Der Sigmarpriester schrieb:
Aber in der regel haben solche Waffen wenig Würfel.

Und das ist auch mein Trost. Very Happy
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von mimue6 am Di Jan 26, 2016 10:46 am

Skippy schrieb:
Der Sigmarpriester schrieb:Dorsal Phaser Array hat aber auch nur die Förderation oder?

Kann sein, deswegen mein Zusatz: o.ä.

Ich habe gerade die Karten nicht zur Hand, aber das Dominion hat etwas Vergleichbares im Arsenal, das MU auf jeden Fall und selbst Vulkanier können ohne Torpedos/TL nach hinten feuern.(Aft Particle Beam)

Habe ich alles in letzter Zeit mal abbekommen. Daher Vorsicht, wenn Dir der Gegner zu oft den Rücken präsentiert. Wink

MU:
Aft Phase Emitters: 90° nach hinten, Range 1-3, Stärke 3, 1 Punkt
Dorsal Weapon Array: alles außer Front Arc, Range 1-2, Stärke 3, 2 Punkte

Dominion:
Aft Weapons Array: alles außer Front Arc, Range 1-3, Stärke 4, einmal für 3 Punkte (nur Galor Klasse) und einmal für 4 Punkte (Nur Dominion mit 4+ Hülle)
Dorsal Weapons Array: 360°, Range 1-3, Stärke 3, 3 Punkte
Plasma Wave: alle Schiffe in Range 1 um das eigene Schiff, Stärke 3, 5 Punkte discard

Das Domininion ist hier schon ziemlich gut aufgestellt Smile

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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von Der Sigmarpriester am Di Jan 26, 2016 10:51 am

Vergiss die Kazon nicht mit der Patikel Beam Weapon Very Happy
Frontwinkel wie Rückwinkel Reichweite 1-2 mit Waffe 5 für 4 Punkte ^^

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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von Jayne Dabran am Di Jan 26, 2016 11:59 am

Ein interessanter Artikel, der mich nu entgültig bestärkt hat keine Torpedos zu nutzen. Schade eigentlich, bin ein fan von Torpedos...

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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von Der Sigmarpriester am Di Jan 26, 2016 12:19 pm

Mit der Ressource High Yield Photon Torpedoes kann man die zwar etwas verbessern, aber das sind auch wieder 5p und den verbrauch der Ressource.

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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von Cut am Di Jan 26, 2016 3:16 pm

Was sagst Du zu Schiffen, die besondere Torpedo-Fähigkeiten haben (Gal Gath'thong, Ente-E...)?

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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von Der Sigmarpriester am Di Jan 26, 2016 4:08 pm

Cut die wurden extra erstmal ausgenommen aus der Auflistung.

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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von mimue6 am Di Jan 26, 2016 6:16 pm

Cut schrieb:Was sagst Du zu Schiffen, die besondere Torpedo-Fähigkeiten haben (Gal Gath'thong, Ente-E...)?

Bei der EntE könnte man die Quantums oder die Sovereign-Torpedos benutzen, allerdings kriegt man für die jeweils 6 Punkte auch das Dorsal Phaser Array... Die EntE mit Dorsals ist mit dem Angriffswert und der Robustheit das beste Schiff in der Förderations Flotte und damit prädestiniert für einen guten Captain und gute Upgrades. Man muss m.E.n. schon einige Abstriche machen um da noch für 6 Punkte Torpedos rein zu packen und unter 50 Punkten zu bleiben. Mit Dorsals und Torpedos kommt die EntE schon auf 44 (!) Punkte und da ist noch kein Captain drauf... Ich bin da noch nicht überzeugt, aber ich kann das später nochmal durchrechnen.

Die Gal'Gathong habe ich tatsächlich einmal als recht effektives Torpedoboot gesehen. Da waren Plasmatorpedos, Captain Valdore (für den Tech Slot), Fleet Captain (Indy Domion, 2 Tech Slots), 2 Interphase Generatoren, Advanced Cloaking, ein Bridge Officer und noch irgendwas drauf. Gute Kombination, aber halt auch 50 Punkte schwer und wenn man keine Interphase Generatoren hat, dann geht es sehr schnell unter (50 Siegespunkte für ein Schiff mit 3 Hülle!). Der Kollege der das Ding gespielt hat war auch nicht soooo zufrieden mit der Performance, für 50 Punkte kriegt man halt auch eine ausgerüstete Scimitar :-)
Ich habe selber ein paar mal versucht so ein Gal'Gathong Ding zu bauen, aber ich bin nie zufrieden gewesen damit. Man muss einfach zu viele Punkte reinstecken damit das Schiff effektiver als z.B. die Khazara mit Disruptor Beams wird. Als Hauptkampfschiffe sind die Haakona, Khazara mit Disruptor Beams, die Valdores und die remanischen Warbirds einfach zuverlässiger und unanfälliger gegenüber Glückstreffern (besonders wenn man keine Interphase Generatoren hat).
Das ganze gilt natürlich nicht, wenn man z.B. nur Schiffe aus der TOS Zeit einsetzt. In dem Fall ist das Ding ganz ausgezeichnet :-)
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen" Teil 1: Der Fluch der Torpedos

Beitrag von mimue6 am Di Jan 26, 2016 6:22 pm

Nachtrag: Man könnte darüber nachdenken die GG als 3. Schiff zu nehmen. Bei 130 Punkten kann man zwei schwere Schlachtschiffe mit jeweils 50 Punkten mitnehmen und hätte dann noch 30 Punkte übrig für GG mit Plasma Torpedos und günstigem Captain. Die meisten Romulaner die ich kenne schwören da aber auf Schiffe die 1-2 Sätze getarnte Minen dabei und noch Platz für ein paar Disruptor Beams haben.

(und dann gibt es natürlich noch die Trickser wie mich, die für die Punkte eine Vo mit Donatra, ein bisschen Disable und eine Ressource mitnehmen...)
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