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U.S.S. Prometheus mit maximaler Schadenskontrolle

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Beitrag von FalkLonnert So Jun 25, 2017 12:32 pm

Hallo,
da ich leider kaum zum Spielen komme, versuche ich mich wenigstens am Schiffbau. Meine Maxime ist dabei fraktionsrein (bzw. nur Karten, die ohne Strafpunkte ausgerüstet werden können), aber ohne Rücksicht auf die Zeitlinie.
Dabei stellt sich mir manchmal die Frage, was eigentlich maximal möglich ist. In Hinblick auf Reparaturen ist dabei das folgende Schiff herausgekommen:

U.S.S. Prometheus [30]
- Jean-Luc Picard 9 (Captain) (Starter Set) [6]
- - The Needs of the Many... U.S.S. Enterprise (Refit)) [4]
- Ablative Hull Armor (USS Prometheus) [7] [AHA]
- Deflector Control (U.S.S. Enterprise B) [5] [DC]
- Systems Upgrade (U.S.S. Hood) [2] [SU]
-- Micro Power Relays (U.S.S. Lakota) [3] [MPR]
- Dorsal Phaser Array (U.S.S. Enterprise-E) [6] [DPA]
- Wesley Crusher (U.S.S. Montgolfier) [5]
- William T. Riker (U.S.S. Enterprise-E) [5]
- - Phlox (Enterprise NX-01) [2]
Ship Total: 75 SP

Der Gedanke dahinter ist recht banal. Die Prometheus mit den DPA kann mit 5 Angriffswürfeln in alle Richtungen angreifen, kann also (versuchen) Kreise um die Gegner zu fliegen und sie dabei zu beschießen. Da man dabei ohne Tarnung zwangsläufig ordentlich einstecken wird, müssen Reparaturkapazitäten her, am besten während des Kampfes nutzbar.
Die Lösung liegt in Riker und Crusher. Beide können gegen Deaktivierung (u.a.) eine Tech-Karte ihre Aktion als freie Aktion ausführen lassen.
Die DC kann einen Schildpunkt regenerieren, ohne dabei deaktiviert zu werden. Gleiches gilt für die MPR hinsichtlich normalen Schadens, alternativ kann kritischer Schaden in normalen Schaden umgewandelt werden. Damit kann das Schiff einen Schild- und einen Hüllenpunkt pro Runde regenerieren. Solange nur die Schilde regeneriere werden müssen, kann man in aufeinanderfolgenden Runden mit Riker und Crusher die DC nutzen. Diese werden dadurch (innerhalb von 1 oder zwei Runden, je nachdem) deaktiviert, was Phlox wieder behebt, dann aber selbst deaktiviert ist. Dann kann man nochmals die beiden Regenerationsmöglichkeiten nutzen.
Wenn man Phlox (noch) nicht reaktivieren muss, kann das Schiff wegen Picard Battlestation Symbol und  Target Lock Symbol nutzen, wenn man die Schiffsaktion für Phlox braucht immerhin noch eins von beiden. Dadurch sollten die Angriffe eine ordentliche Wirkung entfalten.
Um die Durchhaltekraft des Schiffs weiter zu erhöhen stärkt das SU die Schilde um einen Punkt, die AHA gibt anfängliche Immunität gegen kritische Treffer und quasi 3 zusätzliche Hüllenpunkte. Diese können zwar nicht repariert werden, aber immerhin.
Wenn es knapp wird, kann das Schiff sich (genügend Platz vorausgesetzt) mit einer 6er-Beweigung zuzüglich ggfs. einer weiteren 2er Bewegung (Schiffsfähigkeit) wohl aus nahezu jeder Waffenreichweite begeben um in Ruhe (2-3 Runden zum Wenden, bzw. bis die Gegner wieder ran sind) zu regenerieren. Sollten alle Stricke reißen, kann man über the "Needs of the Many" (ausgelöst ggfs. über Riker) Wesley abwerfen und so auf Kosten der Regenerationsrate 3 Schildpunkte wiederherstellen.

Ganz fies wird es, wenn man über einen Admiral noch "Cheat Death" ausrüstet...
- Shanthi (Admiral) (U.S.S. Thunderchild) [2]
- - Cheat Death (U.S.S. Enterprise) [5]
Ship Total: 82 SP
So kann man auch fröhlich getarnte Schiffe jagen. Die Fleet Action anstatt Target Lock Symbol , hat zusammen mit Battlestation Symbol  den gleichen Effekt. Außerdem dreht man den Tarntoken auf Rot und kann in der nächsten Runde Target Lock Symbol  nutzen, falls das Schiff nicht zerstört wurde.

Das Schiff ist mit 75 (82) Punkten verdammt teuer, dürfte aber nur schwer zu zerstören sein. Insbesondere, wenn es sich zur Regeneration absetzen kann.

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Beitrag von Silent Alien So Jun 25, 2017 5:20 pm

In der Theorie ganz schön und gut, aber genau deswegen gibt es in der Praxis ein Limit pro Schiff von 50 bzw. 60 Punkten Cool pirat

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Beitrag von FalkLonnert So Jun 25, 2017 5:34 pm

Oh... davon hatte ich bisher nur als Turnierregel gehört. In den normalen Spielregeln hatte ich davon nichts gelesen. Embarassed
Wenn es eine übliche Hausregel ist, dann ist die Unkenntnis meiner geringen Spielpraxis mit "erfahreneren" Gegnern geschuldet. Crying or Very sad

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Beitrag von D.J. Mo Jun 26, 2017 6:49 am

Kann passieren Wink
Aber eine interessante Idee wegen einiger Synergien.

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Beitrag von Skippy Mo Jun 26, 2017 1:41 pm

FalkLonnert schrieb:Oh... davon hatte ich bisher nur als Turnierregel gehört. In den normalen Spielregeln hatte ich davon nichts gelesen. Embarassed
Wenn es eine übliche Hausregel ist, dann ist die Unkenntnis meiner geringen Spielpraxis mit "erfahreneren" Gegnern geschuldet. Crying or Very sad

Es ist ja eben eine Turnierregel. Wie ihr das am heimischen Tisch handhaben wollt, liegt an euch. Man hatte bei den OP-Turnieren nur die Erfahrung gemacht, dass solche "Dreadnought-Builds" Spielspaß und Gleichgewicht massiv stören können. Dies trifft auch grundsätzlich  zu. Darum haben viele Spieler auch für ihre privaten Spiele sich nun daran orientiert.

Aber auch mit 50 Punkten kann man die Prometheus sehr, sehr hart aufstellen. Und die Synergieeffekte gibt es dann eben über die Begleitschiffe.Cool
Allerdings würde ich auf das Dorsal Phaser Array verzichten, es sei denn, Du spielst gegen Borg.
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Beitrag von FalkLonnert Mo Jun 26, 2017 11:58 pm

Vielen Dank für die Info! Mal sehen, was sich dann noch machen lässt.
Wieso würdest du auf das DPA verzichten? Die Prometheus ist nicht besonders beweglich, weshalb ich den 360°-Feuerbereich in den bisherigen Spielen sehr nützlich fand.

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Beitrag von Skippy Di Jun 27, 2017 8:25 am

Ich finde das DPA auf Schiffen, die wie die USS Prometheus bereits 30 SP kosten schlichtweg zu teuer.

Gerade wenn man mit einem Maximum von 50 SP pro Schiff spielt, bleiben da noch 14 SP für einen fähigen Captain, eventuell einen Admiral oder natürlich noch Upgrades, die das Schiff haltbarer machen. Das ist nicht viel. Ein guter Captain kostet bereits 5 bis 6 SP.

Daneben ist die Reichweite des DPA auf RW 1-2 begrenzt. Da es ein  Weaponslot Symbol Upgrade ist bekommt man auch keinen Reichweitenbonus

Jawohl, die USS Prometheus ist nicht ganz so wendig wie eine Intrepid-Class, aber sie ist schnell. Damit ist sie ein ideales Schiff für Flankenangriffe. Links od. rechts hochfliegen, eindrehen und wenn der Gegner dann zu spät reagiert, reichen Dir auch 90° voll aus.  Twisted Evil

Das DPA ist für mich in Ordnung, um gegen Borg Waffengleichheit herzustellen. Wenn ich ansonsten einen Kreuzer mit 360° Attacke benötige, greife ich zur Voyager oder zur Ente D.
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Beitrag von FalkLonnert Do Jun 29, 2017 7:00 pm

Hmm, das werde ich mir mal durch den Kopf gehen lassen.
Meine Taktik mit der DPA war idR schnell ran und am Gegner vorbei um dann außerhalb des gegnerischen Feuerwinkels zu bleiben. Zumindest bei anderen großen Schiffen funktioniert das einigermaßen, da man mit einem guten Captain nach den anderen bewegt, so dass diese auch nicht mehr über Sensor Echo o.ä. nachjustieren können.
Wenn man die DPA auf einem Schiff mit einem Angriffswert von 5 einsetzt und dazu über eine freie Aktion [Battlestations] und/oder [Target Lock] nutzen kann, hat das bisher meist gereicht, um übel auszuteilen, während die Gegner ihre Mühe hatten, überhaupt in Feuerposition zu gelangen. Mehr als einen guten Captain braucht man dann auch nicht unbedingt, so dass die Punkte auch bei einem Limit von 50 Punkten ausreichen.

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Beitrag von Skippy Fr Jun 30, 2017 8:24 am

Auch dafür lässt sich die USS Prometheus gut einsetzen. Hängt natürlich davon ab, welche Position das Schiff in Deiner Flotte und auf dem Spielfeld einnimmt.

Wenn sie im Zentrum steht/fliegt halte ich einen guten Captain, sagen wir mit CS 7+, für unlerlässlich. Ansonsten wird sich der Gegner dieser "Bedrohung" schnell entledigen wollen.

Schreib doch bei Gelegneheit einen kleinen Spielbericht wie und gegen wen sich Deine
USS Prometheus so schlägt.
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