Interesse an einem Turnier in Köln?

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Interesse an einem Tunier in Köln?

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Beitrag von RomulanVampire am Mo Sep 02, 2019 11:42 am

Zu Problem Nr. 4 kannst Du auch noch schreiben, dass einige gute Defensivkarten auf der Tarnung basieren. Sollte also irgendwer auf uns schießen, nachdem wir gefeuert haben, wird das ein Tontaubenschießen, bei dem wir ganz tolle Zielscheiben sind.

Was mir bei objektiver Betrachtung der bisherigen Lösung wirklich Sorgen macht, ist dass ein echtes Ungleichgewicht entsteht, wenn nur einer Seite was weggenommen wird. Die Tarnung ist ja nicht ohne Grund da. Sie ist das Pendant zur anderen starken Aktion des Spiels, den Battle Stations. Mein Vorschlag von letztens zum Ausgleich die Battle Stations der anderen ebenfalls einzuschränken/zu verbieten, erscheint mir auch eher als unsaubere Notlösung. Ich würde mir wünschen, dass wir das Grundspiel (dass ja generell gut funktioniert) und seine Spielmechanik unterm Strich so wenig wie möglich verändern. Die Tarnung sollten wir so lassen, wie sie nach den Spielregeln funktioniert. Von daher finde ich es gut, (nur) an den Target Lock zu gehen, denn das betrifft alle gleichermaßen. Außerdem ist es wohl auch besser, wenige Sonderregeln für die Missionen zu entwerfen, wo wir durch die Beamthematik Probleme kriegen.

Zu meinem Rang:

Ich bin SoWi und Anglist, der kein Blut sehen kann (und wehe, einer spielt auf meinen Nick an!). Kann ich die Station Wissenschaft und Sprachen kriegen?

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Beitrag von D.J. am Mo Sep 02, 2019 12:52 pm

Jetzt möper ich ein wenig rum Wink
Ich laufe noch bis 17.09. mit halb eingehangenem Esszimmer durch die Welt und kann mit Mühe und unter halbwegs erträglichen Schmerzen wegen der freiliegenden und abgeschliffenen Zahnhälse unter den Kronen ausschließlich Tütensuppen schlürfen.
Meine Konzentration und meine Stimmung haben dadurch derzeit einen nie gekannten (und für mich absolut untypischen und historischen) Tiefpunkt erreicht.
Will sagen:
Ich bin im Moment etwas dünnhäutig.
Damit das Problem aber trotzdem so schnell wie möglich angegangen wird, wird habe ich folgende Lösungen vorgeschlagen:

D.J., der Gequälte schrieb:
Für Mission 4 hätte ich daher folgenden Vorschlag:
Es sind weiterhin nur Torpedos zugelassen, aber diese benötigen keinen TL!
Die Torpedos haben alle eine Mindestreichweite, was Ballerburgen wie gewollt einschränkt, aber Tarnung nicht so stark macht.
Zudem hätten Tarnschiffe weiterhin ihre vollen +4 Verteidigung, sobald sie sich tarnen.
Es ist also ratsam, so dicht wie möglich am Mitspieler und dem Planeten zu bleiben, um Spock notfalls direkt von Schiff des Mitspielers klauen zu können, sobald er Spock auf seinem Schiff hat Wink

Für Mission 1 wäre folgende Idee:
Wenn ein Admiral genutzt wird, darf er nicht auf dem Schiff mit dem höchsten Captainskill fliegen.
Wird kein Admiral genutzt, und das Schiff mit dem dienstältesten Captain (höchster Skill) wird abgeschossen, bevor er gebeamt werden konnte, gilt automatisch der nächsthörere Captain in der Flotte als Sekundär- bzw. neues Ziel für die Entführung.
Dadurch hat man zwei Schiffe bzw. Ziele, die man für die Entführung nutzen kann, was die Taktik des "hinten rumdümpeln" mit den gefährdeten Personen einschränkt Wink
Entweder man geht also auf das Schiff mit dem Admiral, um diesen zu entführen, oder auf das Schiff wo der dienstälteste Captain (höchster Skill) seinen Dienst tut.
Das Abschießen des Admiral- oder highest Captain-Schiffes, wäre dann ein normaler Abschuss für 1 Punkt und würde keine Komplikationen wie das vorzeitige Ende der Mission verursachen, da automatisch sein Stellvertreter nachrückt.
Dieses Nachrücken ist aber einmalig.
Wenn beide abgeschossen wurden, also Admiral und highest Captain, oder highest Captain und sein Stellervertreter, ist eben Essig mit der Mission.

Testflüge vor dem Festschreiben der Regeländerung
Skippy und ich werden am Freitag, sofern alles klappt, die Mission 1 und evtl. Mission 4 mal nach diesen geänderten Regeln durchspielen.
Schaut euch meine Vorschläge bitte an und spielt sie vielleicht durch, wenn ihr könnt.
Das Turnier ist erst am 16 November, am 14. Oktober ist die Deadline für die Flottensichtung, die wir aber notfalls nochmal verschieben können Smile

Also bitte erstmal die Lösungsvorschläge testen und nicht auf den alten Problemen rumreiten  Sad
Ja, wir können die Tarnung lassen wie sie ist.
Komplett.
Dafür habe ich in Mission 1 schon einen Vorschlag gemacht, den ich austesten werde.
In Mission 4 brauchen Torpedos dafür keinen TL.
Auch das wird asap ausgestestet.
Also bitte erst testen, dann weitermöpern.

Tut mir leid, ich brauchte das jetzt auch mal.
Mein Vorrat an Ibuprofen 800 neigt sich nämlich bedenklich dem Ende entgegen.

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Beitrag von RomulanVampire am Mo Sep 02, 2019 4:55 pm

ähm... ich habe Dir beigepflichtet. oO Zumindest wollte ich das sagen. Natürlich wird das alles erst noch ausgetestet. Aber es klingt vorerst gut, weil es alle gleich betrifft, genau an den Problemen ansetzt und nicht so viel ändert. In den nächsten Tagen wird getestet - Testresultate werden gepostet.

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Beitrag von D.J. am Mo Sep 02, 2019 5:52 pm

Dann sorry für das Mistverständnis meinerseits Embarassed

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Beitrag von RomulanVampire am Di Sep 03, 2019 12:08 pm

Alles gut, D.J.. Ich hatte mich nur gewundert, aber dann auch Deinen aktuellen Zustand berücksichtigt... Wink

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Beitrag von Jayne Dabran am Fr Sep 06, 2019 2:57 pm

Ich habs nicht bei den Turnierregeln gefunden:
Ich gehe davon aus das man Karten nur in ihrer Original ausführung einsetzen darf? Also keine Kopie einer Karte weil ich nicht genügend Originale hab?

(Und bevor jemand jammert: ich will nix übertriebenes basteln, hatte nur ne nette Sache entdeckt die ich gerne auf 2 Schiffen einsetzen würde, aber nur einmal hab)

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Beitrag von D.J. am Fr Sep 06, 2019 5:35 pm

Jayne Dabran schrieb:Ich habs nicht bei den Turnierregeln gefunden:
Ich gehe davon aus das man Karten nur in ihrer Original ausführung einsetzen darf? Also keine Kopie einer Karte weil ich nicht genügend Originale hab?

Ja, diese Original-Turnierregel bleibt bestehen.
Alle Karten müssen Original sein.

Allgemein zu Mission 4

Skippy und ich haben die heute getestet (Bericht folgt) und sie war nicht so pralle, wie sie auf dem Papier klingt.
Wenn man dann bedenkt, dass es die letzte Mission nach einem langen (und hoffentlich spaßigen Tag!) ist, dann ist sie zudem zu überladen mit Sonderregeln.
Die Mission 4 "Die Suche nach Spock" wird also ersetzt werden durch die Misskion 4 "Ich schau mal was ich da für eine spannende und passende Mission erdenken kann" Wink
Sobald ich da was habe, gebe ich die Mission hier auch wieder bekannt, damit sie getestet werden und jeder seine Liste anpassen kann Smile




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Interesse an einem Turnier in Köln? - Seite 11 Empty Die Mission 4 - "Die Suche nach Spock" - entfällt

Beitrag von D.J. am Sa Sep 07, 2019 9:04 am

Hier der Spielbericht zum gestrigen Stestspiel zwischen Skippy und mir.
Fast ein Drittel der Teilnehmer am Turnier hat mit dieser Mission arge Probleme, weshalb ich sie streiche und eine neue Mission 4 entwerfe.
Dauert etwas, aber sie wird dann auch heir frühzeitig bekanntgegeben, damit ihr testen und eure Flotten entsprechend anpassen könnt Smile

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Beitrag von RomulanVampire am Sa Sep 07, 2019 10:56 am

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Interesse an einem Turnier in Köln? - Seite 11 Empty Turnier-Missionen bereinigt und Mission 4 neu

Beitrag von D.J. am Sa Sep 07, 2019 11:14 am

RomulanVampire schrieb:Sad

Weine nicht, mein kleines Shopgirl, Rettung ist in Sicht Wink

Mission I - »Entführt den Captain / Admiral des Gegners«
Hintergrund:
Nach Geheimdienstberichten wurde ein fremdes Schiff gesichtet, dass in irgendeiner Form mit den legendären Iconianern verbunden sein soll. Die Iconianer sind ein untergegangenes Volk, das zu seinen Hochzeiten über unglaubliche Technologie verfügt haben soll. Ein intaktes Schiff dieser Species zu finden, würde einem Quantensprung in allen Wissenschaften gleichkommen.
Also gilt es, die Geheimnisträger der gegnerischen Flotten zu entführen, um ihnen ihr Wissen über den Standort des Schiffes zu entlocken
Aufgabe:
Den höchsten Captain (oder den Admiral, wenn vorhanden) des Gegners von seinem Schiff entführen und über die eigene Spielfeldkante fliehen
Sonderregeln:
Jedes Flotte hat ein Prioritäts- und ein Sekundärziel für den Mitspieler.
Priorität genießt wenn vorhanden, der Admiral der feindlichen Flotte, Sekundärziel ist der Captain mit dem höchsten Skill.
Ist kein Admiral in der Flotte verplant, gilt der Captain mit dem höchsten Skill als Ziel Nummer eins für den Mitspieler und der nächst niedrigere Captain als Ersatzziel.
Sind zwei gleich hohe Captains in der Flotte, ist vom Spieler vorher die Rangfolge festzulegen und dem Mitspieler mitzuteilen.
Admiral und höchster Captain müssen auf getrennten Schiffen verplant werden, ebenso Primär- und Sekundärzielcaptain, sofern kein Admiral vorhanden.
Der Abschuss des gegnerischen Schiffes, auf dem der Captain / Admiral war, gibt keinen Strafpunkt und wird normal als Abschuss mit +1 gewertet
Der eigene Admiral / Captain kann auf jedes eigene Schiff gerettet werden. Der Admiral übernimmt sofort wieder seine Funktion, beim Captain entscheidet der Spieler bindend, ob er auf dem neuen Schiff im Kommandosessel Platz nimmt. Der alte Captain ist dann nur Zierde ohne Funktion (bis er wieder selber Platz nehmen kann)
Das Entführen geht ausschließlich über beamen in RW1, Schilde runter, Tarnung aus und kostet die Schiffsaktion!
Das Schiff abschießen oder den Captain / Admiral via Upgrade austauschen / ausschalten, zählt nicht.
Auch nicht den eigenen Captain, denn es gibt da einige Karten, die es erlauben den eigenen Captain zu für eine Funktion zu discarden. In dem Fall wird umgehend der nächsthöhere Captain / Admiral der eigenen Flotte das neue Ziel.
Für das Beamen müssen beide Schiffe die Schilde deaktiviert oder verloren haben und in RW 1 stehen. Sie dürfen nicht getarnt sein.
Das Beamen kostet die Schiffsaktion.
Punkte:
- abgeschossene Feindschiffe – 0 Punkt jeweils
- den eigenen Captain / Admiral vor dem Zugriff des Gegners geschützt – 5 Punkte (einmalig am Ende des Spiels)
- den gegnerischen Captain / Admiral entführt – 5 Punkte (einmalig am Ende des Spiels)
- mit dem gegnerischen Captain /Admiral das Spielfeld über die eigene Kante verlassen – 10 Punkte
Dauer und Siegbedingungen:
Für die Mission ist eine Dauer von 90 Minuten geplant. Danach schaue ich herum, wie es auf den Tischen aussieht und werde nochmal bis max. 10 Minuten Nachspielzeit einplanen.


Mission II - »Wichtiges Treibgut«
Hintergrund
Ein Forschungsschiff, dass ebenfalls mit der Suche nach dem vermeintlichen Schiff der Iconianer war, ist aus unerklärlichen Gründen explodiert und es treiben Trümmer mit wichtigen Daten in einem ansonsten leeren Sektor.
Aufgabe:
Es gilt so viele der 12² auf der Matte verteilten Missionstoken einzusammeln und in Sicherheit zu bringen, wie irgend möglich.
Sonderregeln:
Um die Token einzusammeln muss das Schiff auf dem Token nach beenden seines »Manövers landen« bzw. ihn berühren.
Um die Token in Sicherheit zu bringen, müssen die Schiffe das Feld über ihre eigene Spielfeldkante verlassen. Abgeschossene Schiffe verlieren zwar ihre Token, aber diese sind dann aus dem Spiel. Zwei Explosionen hält eben auch kein Artefakt aus Wink
Punkte:
- abgeschossene Schiffe des Gegners - 0 Punkte
- geladene Token – je 1 Punkte
- in Sicherheit gebrachte Token – je 1 Punkte
Dauer und Siegbedingungen:
Für die Mission ist eine Dauer von 90 Minuten geplant. Danach schaue ich herum, wie es auf den Tischen aussieht und sofern alle Token eingesammelt ODER alle Schiffe auf dem Rückflug sind, gebe ich nochmal bis max. 10 Minuten Nachspielzeit, damit alle noch versuchen können, ihre Schiffe in Sicherheit zu bringen.
Ich bitte alle Spieler die Zeit für die Mission zu nutzen!
Wenn ein Spieler die Mission frühzeitig abbricht, obwohl noch Token und ausreichend eigene Schiffe auf dem Feld sind, werden die restlichen Punkte voll (also +2 für gesammelt und +5 für in Sicherheit gebracht) dem Mitspieler gutgeschrieben.

²Die Anzahl der Missionstoken habe ich bewusst wieder erhöht, da sie in Mission 4 wieder zu Tragen kommen!


Mission III - »Flucht durch die Badlands«
Hintergrund:
Die Spur des vermeintlichen Schiffes der Iconianer führt durch den wohl unwegsamsten Bereich der bekannten Galaxie, die Badlands.
Aber der Preis ist zu wichtig, als das man jetzt aufgeben könnte.
Aufgabe:
Beide Flotten müssen in den Badlands, die voller Nebel und Ionenstürme sind, ihre Flotten in Sicherheit bringen.
Dafür müssen sie einmal diagonal über die Matte fliegen und über die gegnerische Aufstellungszone hinaus die Badlands verlassen.
Sonderregeln:
Die Badlands sind kein Ponyhof. Die Ionenstürme haben im Umkreis von RW1 eine tödliche Wirkung und verursachen immer 1 Schaden, gegen den es keinen Ausweichenwurf  gibt.
Die Nebel haben die Wirkung, die auf ihnen aufgedruckt sind. Das bedeutet, dass sie nur mit der aufgedruckten Geschwindigkeit betreten, durchflogen und verlassen werden dürfen. Ist ein Schiff schneller, erhält es umgehend einen Schaden.
Auch Kollisionen haben Auswirkungen. Wenn zwei Schiffe kollidieren, werfen beide Spieler für ihr eigenes Schiff einen roten Würfel. Hit und Crit zählen normal, Battlestations zählen als zwei Treffer. Auch hier gibt es keine Ausweichenwürfe!
In dieser Mission sind keine Minenfelder erlaubt!
Punkte:
- abgeschossene Schiffe des Gegners - 1 Punkt
- für jedes Schiff, dass die Badlands verlässt – 5 Punkte
Dauer und Siegbedingungen:
Für die Mission ist eine Dauer von 90 Minuten geplant. Danach schaue ich herum, wie es auf den Tischen aussieht und sofern alle Token eingesammelt ODER alle Schiffe auf dem Rückflug sind, gebe ich nochmal bis max. 10 Minuten Nachspielzeit, damit alle noch versuchen können, ihre Schiffe in Sicherheit zu bringen.


Mission IV- »Das Schiff der Iconianer«
Hintergrund:
Allen Unwägbarkeiten zum Trotz hat die Flotte es geschafft, das vermeintliche Schiff der Iconianer zu finden. Es sieht kugelförmig aus und wirkt wie schlafend. Doch als sich das erste Schiff der Kugel nähert, wird das Schiff zunächst in einer unbekannten Sprache angesprochen und kurz darauf beschossen! Es gilt schnellstmöglich in Kommunikation mit dem Schiff zu kommen, um den Beschuss zu verhindern. Zu allem Übel sind da aber noch die Schiffe des Mitspielers, die ebenfalls versuchen, das Schiff, welches offenbar von einem Computer gesteuert wird, zur Kooperation zu überreden.
Spielfeldaufbau:
Die Kugel der Iconianer beginnt das Spiel mittig auf der ansonsten leeren Matte (90*90cm)
Aufgabe:
Das Computersystem des iconianischen Schiffes sucht die Kommunikation und hält alle Schiffe, die es nicht versteht, für Feinde.
Die Spieler müssen versuchen mit Hilfe der ihnen zur Verfügung stehenden Artefakte den Code zu entschlüsseln, um das Schiff unter ihre Kontrolle zu bringen.
Sonderregeln:
- Das Schiff der Iconianer
Das Schiff der Iconianer bewegt sich ab der ersten Runde immer mit einen 1er-Turn entgegen des Uhrzeigersinns auf dem Spielfeld. Es hat für die Bewegung den Skill 0 und bewegt sich immer als Erstes.
In der Kampfphase schießt das Schiff mit Skill 30 (also grundsätzlich und immer als Erstes) auf ALLE Schiffe in RW 1-2, wobei jeder Angriff einzeln mit jeweils 3 Roten Würfeln ausgeführt wird.
Treffer zählen als normale Treffer, Krits werden nicht als Treffer gewertet, sondern geben dem angegriffenen Schiff einen Aux-Token.
Die Spieler können frei wählen, ob sie die Angriffe des iconianischen Schiffes selber auswürfeln oder ihren Mitspieler würfeln lassen.
Eine Verteidigung gegen diese Angriffe ist wie gewohnt möglich.
- Angriffe auf das Schiff der Iconianer
… verlaufen immer im Sande, da das Schiff die entsprechenden Energien in sich aufsaugt.
Mit anderen Worten:
Das Schiff ist mit den vorhandenen Mitteln der Spielerflotten nicht zerstörbar und nicht zu beeinflussen (Kommunikationsversuche ausgenommen)
- Die Kommunikation mit dem Schiff der Iconianer
Um mit dem Schiff der Iconianer zu kommunizieren, können die Spieler in der Angriffsphase für jedes Schiff in RW 1-2 zum Schiff der Iconianer einen grünen Verteidigungswürfel werfen. Dafür ist aber ein Angriff auf feindliche Schiffe mit diesem Schiff nicht mehr möglich.
Für jeden Missionstoken, welche die Spieler in Mission 2 geborgen haben, dürfen sie einmalig einen grünen »Kommunikationswürfel« re-rollen.
Battlestations zählen dabei als Teilerfolge bei der Kommunikation und der Spieler erhält einen Missionstoken.
- Die Kommunikation mit dem Schiff der Iconianer ist aufgebaut
… sobald eine Flotte 10 Missionstoken angesammelt hat, hat sie das iconianische Schiff unter Kontrolle und die Mission gewonnen.
Punkte:
- abgeschossene Schiffe des Gegners - 0 Punkt
- geglückte Kommunikationsversuche (Battlestation auf grünem Würfel) – je 2 Punkte
- Erfolgreiche Kommunikation mit dem Schiff der Iconianer – 10 Punkte
Dauer und Siegbedingungen:
Für die Mission ist eine Dauer von 90 Minuten geplant. Danach schaue ich herum, wie es auf den Tischen aussieht und gebe ich nochmal bis max. 10 Minuten Nachspielzeit, damit alle noch versuchen können, dem iconianischen Schiff doch noch in Kommunikation zu treten
Sollte jemand alle gegnerischen Schiffe abgeschossen haben, endet die Mission sofort, denn das Computersystem des iconianischen Schiffes zündet daraufhin die alles vernichten D.J.-Bombe Wink
Mit anderen Worten:
Wer nur auf Ballern aus ist, hat eben Pech gehabt Wink
Und nein, darüber gibt es diesmal keine Diskussionen mehr.
Gegner weg = Spielende.

Anmerkungen des Designer Wink
Das Schiff der Iconianer entspricht einem Token aus der ersten Grundbox, wenn ich nicht irre.
Er entspricht einem Kreis mit einem Durchmesser von 3,8cm.
Diesen Token werde ich zum Turnier in ausreichender Zahl mitbringen.

Interesse an einem Turnier in Köln? - Seite 11 Sonde10

Die D.J.-Bombe ...
… ist ernst gemeint!
In allen Missionen habe ich versucht das übliche Köppeschneiden auf Turnieren durch Punktevergabe einzudämmen, und wurde dennoch immer wieder gefragt, wie sich denn die Vernichtung der gegnerischen Flotte auf die Mission und ihre Ziele auswirken würde. Das zwang mich zum Entwerfen von Sonderregeln, woraus sich Sonderregeln für die Sonderregeln ergaben, die ich wiederum in ein paar Gedanken zur Spielphilosophie gießen musste …
Um das von vorneherein zu unterbinden und den Fokus direkt auf die Testspiele zu legen, eben dieser Schritt.
»Kommunikation ist alles«, ist die Prämisse dieser Mission. Zudem habe ich sie mit Mission 2 verknüpft, da die dort gesammelten Token sich direkt auf diese Mission auswirken. Dass soll niemanden davon abhalten, auf seinen Mitspieler zu ballern!
Ganz im Gegenteil!
Aber da das Schiff der Iconianer auch ordentlich austeilt und es das eigentliche Ziel der Mission ist, mit dessen Computersystem zu kommunizieren, ist das eben Nebensache.


Diese Nachricht vernichtet sich in 5 Sekunden nicht selber und wird auf Wunsch nochmal allen Teilnehmern per PN gesendet Wink

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Interesse an einem Turnier in Köln? - Seite 11 Empty Ein paar Gedanken zur Umstellung von Mission 4

Beitrag von D.J. am Sa Sep 07, 2019 3:35 pm

Die Suche nach Spock ist in der bisherigen Planung irgendwie das ungeliebte Kind aller gewesen Wink

Zu wenig Geballer (Jonas, Kölner Truppe), zu komplex (Skippy), nachvollziehbare Probleme beim Listenbau wegen der Tarnungsregel (RomulanVampire), die heiß geliebte Fraktion kann gar nicht mithalten (CellarDoor) ... damit sind es 4 von 12 Spielern, die mit der Mission Probleme haben, sollten wir nur 10 Mann sein, ist das Verhältnis sogar noch ungünstiger.
Und auch ich hatte gestern so meine Probleme mit der Mission, und damit ist die Sache beschlossen gewesen: Spock würde weichen müssen.

Das Lastenheft für die neue Mission 4 sollte also alle glücklich machen. Daher habe ich darauf geachtet dass sie ...
- auch nach einem langen Turniertag mit Anreise noch verständlich und spielbar ist
- spannend und mit Geballer, aber nur mit Köpfchen lösbar ist
- keine Fraktion außen vor gelassen oder arg benachteiligt wird (Species 8742 oder Romulaner)
- alle vorherigen Missionen in einen zusammenhängenden Kontext einbindet, der mehr Hintergrund bietet als eine blinde Schnitzeljagd im All

Die neue Mission 4 steht jetzt, und ich hoffe, sie gefällt euch.
Die "D.J.-Bombe" war ein Spaß, den ihr hoffentlich nicht zu ernst nehmt oder schon genommen habt Wink
Die Mission ist eben darauf ausgelegt, dass man Punkte durch kluges Spiel erringen kann, aber durch reines Geballer auf den Gegner eben nicht.
Gegner abschießen ist okay, ganz klar!
Aber wenn keiner mehr da ist, wird diese Mission wirklich beendet, da das System des iconianischen Schiffes dann keine Chance mehr auf Kommunikation sieht und eine heftige Selbstzerstörungsequenz einleitet, die im Rahmen der Matte eine entsetzlich verheerende Wirkung entfaltet.
Man muss es als Spieler mit Geballer ja nicht auf die Spitze treiben Wink

FaQ zur neue Mission 4
Ich sehe schon ein paar offene Fragen, die ich im Missionstext nicht deutlich genug beschrieben habe. Die werde ich morgen oder im Laufe der kommenden Woche einfügen.
Einstweilen ist zunächst wichtig, dass es ein vierte Mission geben wird, die hoffentlich einfacher spielbar ist, als die bisherige Smile

Euch allen, ob Teilnehmer am Turnier oder nicht, ein wundervolles Wochenende

euer D.J. cheers  sunny   Very Happy

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Beitrag von RomulanVampire am Sa Sep 07, 2019 4:12 pm

ähm, also ich fand die an sich gut spielbar. Hat im Test gegen Midnight auch gut funktioniert. Vor allem fanden wir positiv, dass da nur Torpedoes zugelassen waren und der Listenbau anspruchsvoller war. Außerdem gings da ums gute Fliegen und Ballerlisten wurde gleich ein Strich durch die Rechnung gemacht.

Meine/Unsere Kritik bezog sich auf das generelle Reglementieren der Tarnung. Indem den Tarnvölkern ihre stärkste Waffe genommen wird und die anderen weitermachen, wie bisher entsteht einfach ein großes Ungleichgewicht und somit ein ziemlicher Nachteil. Dein Vorschlag die jetzt lieber so zu lassen und in den wenigen Missionen, wo die normale Tarnregel Probleme macht, stattdessen für alle Waffen mit Target Lock auch ohne den selbigen funktionieren zu lassen, ist wesentlich besser.

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Beitrag von RomulanVampire am Sa Sep 07, 2019 4:26 pm

Was ich nochmal hinterfragen muss ist, dass es hier und da Inkonsistenzen gibt. Z.B. hast Du im Testspiel bei Mission 4 Punkte dadurch erhalten, dass Du Schiffe rettest oder abschießt obwohl Du in den aktualisierten Siegbedingungen schreibst, dass das keine Punkte gibt. Sowas müssten wir nochmal klarstellen, ob Schiffe retten und abschießen jetzt Punkte gibt, wieviele und in welchen Missionen. Solche Infos haben Einfluss auf meine Liste und mein Spiel.

ZITATANFANG D.J.:

Mission IV- »Auf der Suche nach Spock« Punkte
- abgeschossene Schiffe des Gegners - 0 Punkt
- eigene gerettete Schiffe, bevor das System kollabiert – 0 Punkte
- Crew auf den Genesisplaneten gebeamt – je 1 Punkt (einmalig, maximal 4 Pkt. bitte im Spiel festhalten)
- Crew vom Genesisplaneten gebeamt – je 1 Punkt (einmalig, maximal 4 Pkt. bitte im Spiel festhalten)
- Spock auf das Schiff gebeamt – 4 Punkte (einmalig, dem Gegner Spock vom Schiff beamen gilt auch nur einmalig)
- Spock aus dem System gerettet – 8 Punkte

ZITATENDE D.J.

...und nein, das ist absolut nicht böse gemeint. Es kann ja auch passieren. Mir fällt das nur auf.

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Beitrag von D.J. am Sa Sep 07, 2019 4:28 pm

Die Suche nach Spock ist vom Tisch, da brauchen wir nicht mehr drüber redenn denn die Mission 4 hatte ja auch noch mehr Probleme.
Species 8472 hätte sie gar nicht bestreiten können, die Independent- und die Dominionflotten von Skippy hatten beim Testen ebenfalls nur Probleme, Jonas aus der Kölner Truppe war am Ende doch zu wenig kompetitiver Aspekt übrig, der das Spiel im Grunde ja ausmacht ...

Die Suche nach Spock wird zurückkehren, sofern sich dieses Turnier bewährt und alen Teilnehmern Spaß gemacht hat. Denn in diesem Falle wäre es machbar, ein weiteres Turnier für nächstes Jahr zu planen.
Ebenfalls mit Missionen, ebenfalls eine kurze Geschichte erzählend, dann aber mit einer leichteren Suche nach Spock, die nicht so intensiv sondergeregelt ist Wink

Nachtrag:
Das waren die alten Punkte, die hatte ich neu berechent, hier im Thread, konnte die aber noch nicht per PN versenden, weil ich einfwach too much umme Ohren hatte Sad
Ich versende aber asap einen Newsletter mit der neuen Mission 4 und der aktualisierten Punkteberechnung

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Beitrag von MidnightCowboy am Sa Sep 07, 2019 9:35 pm

Bist du sicher, dass du in Mission II
12² = 144 Token auslegen willst?

Question
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Beitrag von MidnightCowboy am Sa Sep 07, 2019 9:39 pm

Mission IV klingt auch spannend !

Romulnas Kritik mit den Torpedos kann ich nach vollziehen. Wäre mal eine Spaßige Alternative gewesen.
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Beitrag von D.J. am So Sep 08, 2019 8:47 am

MidnightCowboy schrieb:Bist du sicher, dass du in Mission II
12² = 144 Token auslegen willst?

Question

Laughing bom drunken sunny

Neee, das ist das Zeichen für eine Fußnote, da ich die Tokenanzahl von 10 wieder auf 12 erhöht habe Wink
Ich habe gar nicht ausreichend Token, um so viele auslegen zu können lol!

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Beitrag von RomulanVampire am So Sep 08, 2019 1:48 pm

Smile *weglach* 12²=144 dachte ich auch zuerst. Und wer alle 144 Token sammelt, darf in Mission 4 ganze 144 mal grüne Kommunikatioswürfel werfen. Alle anderen warten so lange...

Ach, GAAAANZ WICHTIGE FRAGE: Wir spielen jetzt alle Missionen mit der normalen Tarnregel, wie sie im Regelheft steht, oder? Nix mehr mit dieser Sonderregelung, dass wer schießt, sofort enttarnt ist und damit auch alle Vorteile der Tarnung verliert ?

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Beitrag von D.J. am Mo Sep 09, 2019 4:59 am

RomulanVampire schrieb:Smile *weglach* 12²=144 dachte ich auch zuerst. Und wer alle 144 Token sammelt, darf in Mission 4 ganze 144 mal grüne Kommunikatioswürfel werfen. Alle anderen warten so lange...

Basketball cheers lol!

RomulanVampire schrieb:Ach, GAAAANZ WICHTIGE FRAGE: Wir spielen jetzt alle Missionen mit der normalen Tarnregel, wie sie im Regelheft steht, oder? Nix mehr mit dieser Sonderregelung, dass wer schießt, sofort enttarnt ist und damit auch alle Vorteile der Tarnung verliert ?

Japp, so ist das.
Ich versuche diese Woche aber auch noch einen letzten Newsletter mit allen Aktualisierungen zu verschicken.
Smile

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Beitrag von Cut am Mo Sep 09, 2019 7:51 am

Ich kann mal schauen. 144 werde ich viielleicht nicht schaffen, aber ich habe beim Ausräumen des alten Büros extrem viele Reste von (ausgeschlachteten) Starter Sets gefunden... Da sind schon eine Menge Marker am Start bei Weiterspielen Wink

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Beitrag von MidnightCowboy am Mo Sep 09, 2019 8:56 am

lol!
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Beitrag von RomulanVampire am Mo Sep 09, 2019 11:11 am

Cut schrieb:Ich kann mal schauen. 144 werde ich viielleicht nicht schaffen, aber ich habe beim Ausräumen des alten Büros extrem viele Reste von (ausgeschlachteten) Starter Sets gefunden... Da sind schon eine Menge Marker am Start bei Weiterspielen Wink

...die wir bitte NICHT als Kleinstpreise für die Turnierteilname bekommen. Oo

Dass wir die Tarnung nun nach Regelheft handhaben, finde ich wirklich gut.

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Beitrag von D.J. am Mo Sep 09, 2019 2:52 pm

RomulanVampire schrieb:
Cut schrieb:Ich kann mal schauen. 144 werde ich viielleicht nicht schaffen, aber ich habe beim Ausräumen des alten Büros extrem viele Reste von (ausgeschlachteten) Starter Sets gefunden... Da sind schon eine Menge Marker am Start bei Weiterspielen Wink

...die wir bitte NICHT als Kleinstpreise für die Turnierteilname bekommen. Oo

Oh! Jetzt habe ich aber ein Problem Shocked

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Beitrag von Jayne Dabran am Mo Sep 09, 2019 2:57 pm

Kleine Frage zu den Verschiedenen Völkern:

Ich habe eine Flotte die aus 2 Fraktionen besteht.

dazu folgendes:

Die Ressource Fleet Captain kann man ja (sofern es indipendent ist) auf jeden Captain egal welcher Fraktion anwenden.
Dadurch bekommt wird der Captain auch indipendent. Ich nutze diesen Umstand allerdings nicht, habe also keine indipendent upgrades auf dem Schiff. Darf ich das? Bzw. hat diese Karte dann überhaupt diese Wirkung, weil du ja in deinen Regeln sagst das wir sowas ignorieren.

Ich frage deshalb weil wir früher diese Karte trotz unseres Fraktionreines Spielen nutzen durften.

P.S.: @D.J.: ich hab dir mal meine Flotte geschickt, dann siehst du was ich meine und kannst besser entscheiden? Sofern keine Regeländerungen mehr kommen und du kein Problem mit der jetzigen hast wäre meine Flotte dann auch fertig denke ich.

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Beitrag von D.J. am Mo Sep 09, 2019 3:41 pm

Ha, warst schneller als ich (war grad noch unterwegs) Very Happy
Solange du bei zwei verbauten Faktionen (Upgrades) bleibst, ist das vollkommen in Ordnung.
Deine Flotte habe ich gerade gesichtet, und ja, die ist regelkonform und interessant!
Gefällt mir Very Happy

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