Aktualisierte FaQ und Punkteanpassung für unser Turnier

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Beitrag von D.J. am So Aug 25, 2019 10:47 am

Anstelle von zig PN, heute ausnahmsweise mal als neues Thema, die Aktualisierungen der FaQ und die Punkteanpassungen zu unserem Turnier im November.
Die Tische für unser Turnier sind bereits reserviert, die ersten Kleinpreise sind eingetroffen Wink

13. Der Laden wo wir spielen hat kein STAW im Angebot ?
Leider nein, tut mir leid
STAW ist die Nische in der Nische der Nische. Aber der Laden hat ein breites Angebot an anderen, spannenden Systemen. Taschengeld mitnehmen lohnt also
Zum Ladenangebot ein Nachtrag:
Star Wars Legion, - Armada, - X-Wing und ich glaube Assault (?), 40k, Kill Team, Necromunda, Apokalypse, AoS, Shadespire, Warcry, Blood Bowl, Black Powder, Cruel Seas, Bolt Action, Blood red Skies, Rubicon Modelle, F.o.W., 4 Ground und andere Geländeanbieter, Malifaux, Infinity, Guild Ball, Freebooters Fate, Game of Thrones das Miniaturenspiel, Perry Miniatures, Perry - Battle in an Box, Farben, Grundierungen, Pinsel, Bastelzubehör, Fachzeitschriften …

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15. Zu Mission 1:
Darf man auf das Schiff feuern, oder es sogar bewußt zerstören, dass den eigenen Captain geklaut hat? (Gibt das dann Strafpunkte?)

Ja, sicher, das ist okay. Es gibt den üblichen Punkt für den Abschuss, aber keinen Strafpunkt.
Allerdings verliert man dann die Punkte, die das Schützen des eigenen Captains bringen. Zudem wird das Spiel auch schnell und unzufriedenstellend für beide enden, wenn beide diese Taktik nutzen. Es gibt wie gesagt keine Strafe und solche Unfälle können passieren. Achtet aber im Sinne des gemeinsamen Spielspaßes darauf, dieses Risiko gering zu halten und das Schiff, dass den eigenen Captain entführt hat, nicht bewusst mit voller Breitseite abzuschießen.

19. (neu!) Zu Mission 4:
Spock, unglückliche Würfelergebnisse und explodierende Schiff mit Spock an Bord.


Es ist im Eifer des Gefechts und durch die ausschließliche Nutzung von Torpedos denkbar, dass das Schiff mit Spock explodiert. Das ist übel, aber da greift dann folgende Variante:
Spock wurde aus Sicherheitsgründen in eine Quarantänekapsel gesteckt (man weiß ja nicht, was da zwischen Genesis und Spock für eine Verbindung besteht!).
Diese Quarantänekapsel wird durch einen Missionstoken dargestellt und treibt nach der Explosion des Schiffes im All, sodass wieder für beide Spieler die Chance besteht, Spock aufzunehmen und die Spielzeit auch komplett ausgenutzt werden kann.
Diese Rettung Spocks zählt wir das Retten vom Planeten oder das Klaeuen von einem gegnerischen Schiff nur einmalig 5 Punkte. Wenn also mehrere Schiffe mit Spock in seiner Kapsel explodieren, wird die Rettung trotzdem nur einmal gutgeschrieben.

20. (neu!) Zu Mission 4:
Spock und seine Rettung vom Planeten


Wie gehabt müssen für die Rettung Spocks 4 Crews auf den Planeten gebeamt werden.
Um die Sache zu vereinfachen, hat der Spieler, der zuerst 4 Crews auf den Planeten beamt, das Erstzugriffsrecht auf Spock.
Die von mir testgespielte Variante, nach der Spock direkt nach dem Auffinden »Freiwild« wird, entfällt.
Ein Planet bzw. das Suchfeld ist so groß, dass der Spieler, der seine Crews so schnell auf den Planeten bringt, dafür auch belohnt werden sollte.


21. (neu!) Zum Thema Beamen und Tarnen:
21a. Beamen und Schilde senken
Für das Beamen ist es ja Voraussetzung, die Schilde zu senken.
Das Senken der Schilde, die Erfassung des Ziels und das Beamen selber bleiben weiterhin eine Aktion.
Die Schilde des beamenden Schiffes bleiben bis zur Endphase unten und fahren erst in der Endphase wieder automatisch hoch.

21b. Beamen und freie Aktionen
Das Beamen in Mission 1 und 4 behindert keine freie Aktion, die ein Schiff hat. Diese bleiben weiterhin machbar.
Ausnahme ist aber die freie Aktion »Tarnen«
Sicher, zum Tarnen werden die Schilde deaktiviert, ähnlich wie beim Beamen. Man könnte also sagen, ein Schiff fliegt in die passende RW zu einem gegnerischen Schiff, beamt den Captain rüber (Schiffsaktion) und via freie Aktion tarnt es sich direkt wieder.
Das wäre aber ein enormer Vorteil für alle tarnfähigen Schiffe und Fraktionen, der die Balance in diesen beiden Missionen empfindlich stören würde, da ein sofortiges zurückbeamen ja nicht machbar wäre.
Daher hat ein Schiff mit Tarnfähigkeit nach dem Beamen die Möglichkeit sofort in Tarnung zu gehen nicht, auch nicht als freie Aktion!
Ich weiß, das kann zu haarigen Situationen führen, wenn ein schussbereiter Gegner direkt vor einem steht, aber das Risiko muss einfach sein.

22. Angleichung der Punktvergabe bei den Missionen, um diese gleichmäßiger zu gestalten

Mission I - »Entführt den Captain / Admiral des Gegners« Punkte:
- abgeschossene Feindschiffe – 0 Punkt jeweils
- den eigenen Captain / Admiral vor dem Zugriff des Gegners geschützt – 5 Punkte (einmalig am Ende des Spiels)
- den gegnerischen Captain / Admiral entführt – 5 Punkte (einmalig am Ende des Spiels)
- mit dem gegnerischen Captain /Admiral das Spielfeld über die eigene Kante verlassen – 10 Punkte
Höchstmögliche Punktzahl - 5+5+10=20


Mission II - »Wichtiges Treibgut«
Ein Forschungsschiff ist explodiert und es treiben Trümmer (10 Missionstoken) mit wichtigen Daten in einem Sektor voller Nebelfelder.
Es gilt so viele Token wie möglich einzusammeln und in Sicherheit zu bringen.
(Achtung! Anzahl der Missionstoken auf 10 angepasst!)
Punkte:
- abgeschossene Schiffe des Gegners - 0 Punkte
- geladene Token – je 1 Punkte
- in Sicherheit gebrachte Token – je 1 Punkte
Höchstmögliche Punktzahl bei 10 gesammelten und in Sicherheit gebrachten Punkten – 10+10=20


Mission III - »Flucht durch die Badlands« Punkte
- abgeschossene Schiffe des Gegners - 1 Punkt
- für jedes Schiff, dass die Badlands verlässt – 5 Punkte
Mögliche Punktzahl bei 3 gegnerischen und 3 eigenen Schiffen – 3+5+5+5=18
Mögliche Punktzahl bei 4 gegnerischen und 3 eigenen Schiffen – 4+5+5+5=19
Mögliche Punktzahl bei 4 gegnerischen und 4 eigenen Schiffen – 4+5+5+5+5=24


Hier haben Flotten mit mehr Schiffen leider Vorteile gegenüber Flotten mit weniger Schiffen.
Ich arbeite aber noch dran, auch hier eine Anpassung vorzunehmen, damit alle Missionen gleich hoch gewichtet sind.



Mission IV- »Auf der Suche nach Spock« Punkte
- abgeschossene Schiffe des Gegners - 0 Punkt
- eigene gerettete Schiffe, bevor das System kollabiert – 0 Punkte
- Crew auf den Genesisplaneten gebeamt – je 1 Punkt (einmalig, maximal 4 Pkt. bitte im Spiel festhalten)
- Crew vom Genesisplaneten gebeamt – je 1 Punkt (einmalig, maximal 4 Pkt. bitte im Spiel festhalten)
- Spock auf das Schiff gebeamt – 4 Punkte (einmalig, dem Gegner Spock vom Schiff beamen  gilt auch nur einmalig)
- Spock aus dem System gerettet – 8 Punkte

Höchstmögliche Punktzahl – 4+4+4+8=20

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Beitrag von The Borg King am So Aug 25, 2019 11:49 am

D.J. schrieb:21b. Beamen und freie Aktionen
Das Beamen in Mission 1 und 4 behindert keine freie Aktion, die ein Schiff hat. Diese bleiben weiterhin machbar.
Ausnahme ist aber die freie Aktion »Tarnen«
Sicher, zum Tarnen werden die Schilde deaktiviert, ähnlich wie beim Beamen. Man könnte also sagen, ein Schiff fliegt in die passende RW zu einem gegnerischen Schiff, beamt den Captain rüber (Schiffsaktion) und via freie Aktion tarnt es sich direkt wieder.
Das wäre aber ein enormer Vorteil für alle tarnfähigen Schiffe und Fraktionen, der die Balance in diesen beiden Missionen empfindlich stören würde, da ein sofortiges zurückbeamen ja nicht machbar wäre.
Daher hat ein Schiff mit Tarnfähigkeit nach dem Beamen die Möglichkeit sofort in Tarnung zu gehen nicht, auch nicht als freie Aktion!

Tarnung setzt in der Regel eh aktive Schilde voraus. Ausnahmen gibt es da nur ganz wenige (I.R.W. Praetus, Improved Clocking Device, Prototype Clocking Device - alles romulanische Karten). Von daher ginge das eigentlich eh nicht, außer halt in diesen Ausnahmen.

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Beitrag von MidnightCowboy am So Aug 25, 2019 8:29 pm

Zu Mission III - »Flucht durch die Badlands« Punkte

ich finde die Punkteverteilung ok, auch wenn es scheint, dass Flotten mit vielen Schiffen im Vorteil sind,
ABER
Flotten aus vielen Schiffen sind meist auch jeweils Flotten aus schwachen Schiffen, da ist das Risiko höher, bei einem Navigationsfehler oder Beschuss sofort ein Schiff zu verlieren.

Das sehr hohe Risiko, so finde ich, gleicht den Nachteil der weichen Schiffe aus.
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Beitrag von D.J. am Mo Aug 26, 2019 5:05 am

@The Borg King
Dann ist das also okay so und auch entsprechend den Regeln, wie ich sie interpretiert habe. Da war ich unsicher und habe daher diese "Sonderregel" eingeführt.

@MidnightCowboy
Stimmt auch wieder!
Viele Schiffe = viel Sperrholzklasse
Weniger Schiffe = mehr Qualität und Reperaturmöglichkeiten
Gut, dann müsste das ja klappen Smile

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