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[Star Trek Alliance - Dominion War Campaign I] Computerlogbuch der Solo-Kampagne von Commander Cut

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Beitrag von Cut Mo März 01, 2021 2:19 am

Computerlogbuch der Solo-Kampagne "Star Trek Alliance - The Dominion War Campaign, pt. I". Commander Cut reporting:

Meine Solo-Kampagne:
Meine ersten Erfahrungen mit Alliance sammele ich in einer (des Nachts) gespielten Solo-Kampagne.
[Ich hatte diese Kampagne schon drüben im allgemeinen Star Trek Alliance und einem anderen Thread verlinkt, mache hier jetzt aber mein eigenes Ding auf, weil ich den Rahmen der anderen, allgemeineren Threads nicht sprengen möchte.]

Die Herangehensweise:
Ich versuche dabei, das Spiel out-of-the-box zu nutzen. Lediglich die Manöverschablonen aus Acryl benutze ich, damit der Rest der Sammlung sich nicht ausgeschlossen fühlt.
(Wir Sammler wissen ja, auch (nein, gerade) Plastik-Raumschiff-Flotten haben ja durchaus Gefühle^^).
Da der Tisch der mir des Nachts aktuell zur Verfügung steht nicht über die ausreichenden Ausmaße verfügt, um meine Weltraummatte komplett aufzunehmen, sind meine Spielfelder spürbar kleiner. Was einerseits bedeutet, dass ich schneller an den Missionszielen angelangen kann, aber wohl auch andererseits dafür sorgt, dass ich schneller in Kontakt mit den KI-Schiffen komme. Es wird aus Balancing Gründen im Regelheft extra davon abgeraten an den Größenverhältnissen zu drehen, aber es ist gerade nicht anders darstellbar für mich. Das muss man bei der Analyse meiner Spielberichte denn dann aber vielleicht auch Wissen und zu Grunde legen.

Mir steht gerade quasi keine Zeit für Erholung und Spielzeug zur Verfügung. Wenn doch, muss ich sie aus Randzeiten herausschneiden. Alliance ist da hilfreich, da man nach meiner bisherigen Erfahrung, ca. 60-70 Min Spielzeit je Mission rechnen muss. Mit Auf- und Abbau liegt man bei knapp 2 Stunden Nettozeitverbrauch. Das kann man sich schon mal aus einer Nacht rausschneiden. Die Zahlen unterliegen natürlich persönlichen Schwankungen. Ich bin mit STAW recht vertraut und schaue auch bei den neuen Alliance Regeln während des Spiels nicht alles im Detail nach, sondern handele, wie es für mich Sinn macht und schaue die Sachen später, vor dem Einschlafen dann, nochmal in Ruhe im Regelheft nach. Außerdem nutze ich ein etwas kleineres Spielfeld.

Hinweis: wer die Karten sehen will, über die ich gleich schreibe, kann dies in der Weiterspielen-Rezi zu Alliance tun: http://weiterspielen.net/lynnvander-games-wizkids-star-trek-alliance-cooperative-miniatures-game/

Meine Flotte:
Ich habe für die erste Mission "A Simple Patrol" meine Schiffe, die ich als Dionysos und Agamemnon bezeichne, wie folgt ausstaffiert:

USS Agamemnon - Akira Klasse: Skill 2 Captain /  Science Officer ( Crewslot Symbol , 3 Punkte) / Dorsal Phaser Array ( Weaponslot Symbol, 3 Punkte)

USS Dionyos - Excelsior Klasse: Skill 2 Captain / Commander ( Crewslot Symbol , 5 Punkte) / Impulse Upgrade ( Weaponslot Symbol, 1 Punkte)

Dadurch ergeben sich für spätere Folgen der Serie nachhaltige Vorgaben:
Akira Klasse: 3 Punkte  Crewslot Symbol  / 3 Punkte  Weaponslot Symbol  / Excelsior Klasse: 5 Punkte  Crewslot Symbol  / 1 Punkt  Techslot Symbol

Ich hätte ja gerne ein Tech Upgrade auf der Agamemnon gehabt, sowas wie die Reinforced Shields, da die Klasse aber keinen Tech Slot mitbringt zu Beginn des Spiels, war das keine Option.

Mission 1:
Die Mission lief gut. Auch im Hinblick auf die Schiffsausstattung. Ich konnte drei von vier Upgrades sinnvoll nutzen.
Der Commander ist eine Bank. Auf jedem Schiff gut. Ähnliches gilt für das etwas situativere Dorsal Phaser Array. Da die Excelsior Klasse einen 180°-Feuerwinkel mitbringt, bekam sie den Commander und die Akira Klasse die 360°- Weaponslot Symbol. Ich konnte sie auch einige Male einsetzen. Soweit so gut. Wie ich schon in der Rezension zum Spiel angemerkt habe, wird die Scan Aktion deutlich aufgewertet. In den ersten beiden Missionen braucht man zur Erfüllung der Missionsziele die Scan Aktion. Daher ist der Science Officer ein gutes Upgrade. Ich war froh, ihn mitgenommen zu haben, wobei er für Mission 2 sogar noch essentieller werden dürfte. Kompletter Ausfall war das  Techslot Symbol Upgrade auf der Dionysos. Das hat meine ich nicht ein einziges mal ausgelöst. Aber da es nichts anderes für den einen Punkt gab und man alle Erfahrungspunkte verplanen muss, wenn sie reinkommen, habe ich eben hier vorgebaut, um im Verlauf des Spiels vielleicht doch mal auf zwei oder drei Punkte im  Techslot Symbol Bereich zu kommen und dann eben der Dionysos was zukommen lassen zu können, was ich gerne auf der Agamemnon gespielt hätte.

Am Ende der Mission stand ein voller Erfolg zu Buche. Beide Schiffe waren dem Dominion entkommen und beide Schiffe hatten einen Missions-Marker gescannt. Zwei Erfahrungspunkte je Schiff konnten also vor Antritt von Mission 2 verbucht werden.

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Die Agamemnon feuert das erste mal, in der ersten Schussrunde, des ersten Spiels mit der neuen Box

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Die Agamemnon im Kreuzfeuer (auf der anderen Seite, in Reichweite 3 ist auch noch ein Attack Ship gewesen!)

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Die Dionysos übersteht den letzten Beschuss und verlässt das Spielfeld mit den Sensordaten an Bord.


Zwischenspiel:
Die Regeln geben vor, dass man seine Flotte nach Kenntnisnahme des Missionsbriefings ausstaffiert.
Das ist gut, kann man doch so auf das reagieren, was man vom Spiel an Informationen zur Mission gegeben bekommt. Eben im Rahmen der Möglichkeiten der vorhandenen Karten und verfügbaren Slots. Man ist dabei nicht an die Kartenausstattung der letzten Mission gebunden, wohl aber an die Punkteverteilung auf der Captains Karte.

Hier hatte ich also nunmehr die Möglichkeit (und Verpflichtung), je Schiff zwei neue Punkte auf meine Captains-Karten zu verteilen. Ich habe dabei weiter in die Branchen investiert, die ich zu Beginn von Mission 1 investiert hatte und eine Erhöhung des Captain Skills nicht in Betracht gezogen.

Das bedeutet in Zahlen: Agamemnon: + 2 Punkte  Crewslot Symbol , Dionysos: + 2 Punkte  Crewslot Symbol ; + 1 Punkt  Techslot Symbol .

Dadurch ergeben sich für spätere Folgen der Serie folgende aktualisierte Vorgaben:
Agamemnon: 5 Punkte  Crewslot Symbol  / 3 Punkte  Weaponslot Symbol  
Dionysos: 6 Punkte  Crewslot Symbol  / 2 Punkte  Techslot Symbol

Die Missionsvorbereitung:
Da die Excelsior Klasse etwas haltbarer ist, als die Akira Klasse, sollte die Dionysos für die erste Mission aus Act II (Evacuation) mein primäres Rettungschiff werden.
Ich wollte unbedingt wieder den Science Officer dabei haben, weil im Missions-Briefing davon gesprochen wurde, dass man je Scan Marker ein Survey Team beamen kann. Da man zum Beamen aber die Schilde unten hat, dachte ich mir, es macht schon Sinn, dann in einer Phase gleich zwei Teams holen zu können. Der Science Officer wanderte dementsprechend von der Agamemnon auf die Dionysos. Nachdem ich das Impulse Upgrade nicht wirklich genutzt habe, wollte ich ein anderes  Techslot Symbol -Upgrade ausprobieren.
Meine Wahl fiel auf das 2 Punkte teure defensive Improved Hull Plating. Die Idee, mindestens eine, eher zwei Schussphasen ohne Schilde auf der Matte verbringen zu müssen, machte mir Sorgen. Die Reinforced Shields konnte ich mir nach wie vor nicht leisten, also wurde es das IHP. Da die Punkte für Science Officer und Commander gleichzeitig nicht reichen, wanderte der Commander ab auf das andere Schiff in der Flotte. An seiner Statt trat ein drei Punkte teurer Helmsman nun seinen Dienst an.

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Auf der Agamemnon waren nunmehr genug Punkte vorhanden, um statt des zur Dionysos abgewanderten Science Officers den von der Agamemnon abgeordneten Commander Dienst tun zu lassen (3 vorher + 2 neue = 5 Punkte). Das fühlte sich alles auch ganz gut und richtig an so. Am Dorsal Phaser Array änderte ich nichts. Das erschien mir auch stimmig und gut.

Auf in den Kampf, dachte ich mir.

Mission 2:
Agamemnon: Skill 2 Captain /  Commander ( Crewslot Symbol , 5 Punkte) / Dorsal Phaser Array ( Weaponslot Symbol, 3 Punkte)

Dionysos: Skill 2 Captain / Science Officer ( Crewslot Symbol , 3 Punkte) / Helmsman ( Crewslot Symbol , 3 Punkte) / Improved Hull Plating ( Techslot Symbol, 2 Punkte)

Obgleich ich vom Fussball her gut geschult bin und es hätte besser wissen müssen, habe ich mich nicht an die "never change a winning Team" Regel gehalten und die Schiffsausstattung verändert, statt nur auszubauen. Ein Fehler, wie sich zeigen sollte. Gut, meine Würfel waren auch nicht gut und meine Manöver auch nicht. Aber gut...

Im Anflug kam es zu der Begebenheit, dass die Jem'Hadar, die auf meine in Formation anfliegende Flotte zusteuerten, minimalst nicht in Reichweite 1 zum Planeten standen, die Dionysos aber doch.

Dies führte dazu, dass ich die Schilde fallen, den Science Officer seinen Job machen und das Feuer eines Attack Schiffes auf mich einprasseln lies. Die Idee war, damit direkt den Minimalanspruch der Mission zu erfüllen, indem in einem Transportvorgang direkt 2 von 4 Teams evakuiert wurden. Die Dionysos sollte ja auch genug Stärke haben (die Hüllenplatten waren ja eben frisch verstärkt worden), das Feuer eines angreifenden Schiffes, noch dazu in Reichweite 3, zu überstehen.

Die Agamemnon würde das Schiff auch unter Beschuss nehmen, so dass alles laufen müsste. Das Ganze klappte auch ganz gut. Die Dionysos bekam nur einen Hüllenschaden ab (nicht kritisch) und nahm 2 Teams an Bord. Die Agamemnon bekam allerdings gleich etwas mehr ab, da ein zweites Jem'Hadar Schiff von der Seite anflog und sie unter Feuer nahm. Die Verteidigungswürfel waren kalt... Es war für mich also schnell klar, dass die Agamemnon das Feuer auf sich ziehen würde, während die Dionysos noch eine Runde um den Planeten schwingen würde, um nochmals zwei Teams abzuholen.

Beides gelang, allerdings besser als erwartet. Die Agamemnon zog so viel Feuer, dass sie in der dritten Runde Sternenstaub wurde, während die Dionysos alles versuchte, nachdem sie den Planeten umrundet hatte, die Teams über die Föderations-Grenze zu retten.

Leider tauchte die Dominion Verstärkung an der falschen Stelle auf und schnitt der ihr den Weg ab. Eine Runde hätte der tapferen Crew noch gefehlt, aber im Feuer von drei Angriffsschiffen hilft einem ein einzelner Verteidigungswürfel nichts.

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Der Commander, der in der letzten Mission noch regelmässig jede Runde einen Battlestation Symbol und  Evade Symbol Marker spendiert hatte, trieb im Wrack der Agamemnon auf der anderen Seite des Planeten und versuchte, mit dem ausgeschalteten Schiff heimlich zu entkommen.

Somit endete die Mission 2 mit einem völligen Fehlschlag der Missionsziele. Es gab weder Belobigung noch neue Erfahrungspunkte, lediglich viel Arbeit für das Corps of Engineers, die beiden übel zugerichteten Schiffhüllen wieder aufzubauen. Dafür stieg aber der Dominion Einfluss in der Kampagne um einen Punkt.

Zeit, die Wunden zu lecken und eine neue Strategie für Mission 3 zu entwickeln...

Statt in Act II fortzufahren und Mission 3 zu spielen, habe ich mich etwas mit einer Regelfrage beschäftigt, die mir im Nachgang zu meiner Niederlage gekommen ist.

Regelfrage:
Die Missionsbeschreibung liest sich, als könne man evtl. als Spieler alleine durch das An-Bord-Beamen der Survey Teams (Collecting) bereits die XP klar machen und würde dann nur wieder XP verlieren, wenn man auch Feder, in diesem Falle also Schiffe, lassen würde.

Mission Rules, page 06 schrieb:
XP Reward: If at least half (rounded up) of the Mission Tokens are collected, each player receives 1XP. If all Mission Tokens are collected from the planet, each player receives an additional 1XP.

Auch wenn das wording der Regeln hier nicht eindeutig ist und meine erste (Wunsch-) Auslegung für mich tragbar erscheint, hat der Designer Josh Derksen meine entsprechende Frage auf BGG beantwortet und klar gemacht, dass nur in den Föderations-Raum gerettete Teams Punkte bringen:

Cut schrieb: In Act II you have to rescue some survey teams from a contested planet.

I was wondering: do you earn XP just for collecting (beaming aboard) the survey teams on your ships or do you have to leave the playing field with them in order to score any points?

As it is written it seems beaming up is enough for scoring, maybe losing up to two points along the way for ships getting destroyed.

Am I right about that?

Josh Derksen schrieb:
Your ship(s) carrying the survey team tokens must retreat by moving off the Federation edge of the board. Also note that if those ships remain in play until the end of round 10, they will automatically retreat and the survey team tokens they hold will be safe.

It is not enough to just beam up the survey team if the Jem'Hadar just swoop in and destroy you afterward - nobody actually got rescued!

Das steht zwar so nicht eindeutig in den Regeln der Mission, macht aber thematisch viel mehr Sinn als andersherum. Es lässt sich zumindest zum Teil auch aus den Special Rules zur Mission herauslesen:

Mission Rules, page 07 schrieb:
Rescuing the Survey Team: Ships carrying Mission Tokens must retreat from the Federation edge of the map. If a ship carrying one or more Mission Tokens is destroyed, those tokens are lost.

Aber das ist auch schon total egal für mich, denn, wer mich kennt, weiß, dass mir die Thematik im Spiel sehr viel wichtiger ist, als eine Regelformulierung.

Also machen sich meine beiden Schiffchen ohne weitere XP auf in Mission 3...

Mission 3: Act II, Search for Survivors:
Agamemnon: Skill 2 Captain /  Commander ( Crewslot Symbol , 5 Punkte) / Dorsal Phaser Array ( Weaponslot Symbol, 3 Punkte)

Dionysos: Skill 2 Captain / Science Officer ( Crewslot Symbol , 3 Punkte) / Helmsman ( Crewslot Symbol , 3 Punkte) / Improved Hull Plating ( Techslot Symbol, 2 Punkte)

Aus diversen Gründen habe ich die Ausstattung der Schiffe einfach belassen, wie bei der letzten Mission zuvor. Wer hätte gedacht, dass sich ein bisher von mir doch eher stiefmütterlich behandeltes Upgrade positiv in Szene würde setzen können?

Zusammenfassung:

Die Sternenflotte ist zurück!

Bereits in Runde 3 wurde das vermisste Starfleet Schiff, die USS Trellisk, durch Teile der 22. Flotte, die USS Dionysos und die USS Agamemnon, aufgefunden.

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Die Überlebenden berichteten von einer Waffe der Jem'Hadar, welche aktive Schilde mühelos durchdringen kann! Und weil Alliance so ein großartiges Spiel ist, war dann auch der Elite Attack Fighter, der in Runde 6 anfing, Jagd auf uns zu machen, durch einen Zufall tatsächlich der Elite Bug, dessen Primärwaffe in Reichweite 1-2 Schilde ignoriert!

Die von den Trellisk-Überlebenden gemachten Aufzeichnungen wurden auf die Computerkerne beider Schiffe verteilt, um die größtmögliche Chance zu gewährleisten, die gesammelten Erkenntnisse zurück zur Analyse nach Deep Space 9 zu schaffen. Die Überlebenden waren auf der Dionysos untergebracht, da die Excelsior Klasse über größere Crew- und Versorgungseinrichtungen verfügt.

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Die Crew und die Sensoraufzeichnungen der Trellisk konnten gerettet werden!

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Der Trellisk selbst war aber leider kein glückliches Ende vergönnt... Fünf Hüllenpunkte hat das Schiff, wenn man es auffindet. Es gilt aber ab der Entdeckung als Föderationsschiff, im Sinne der Attack Order der Jem'Hadar Schiffe. Das Schiff verglüht dann sehr schnell im Kreuzfeuer, zieht aber (unter Umständen) massiv Feuer für eine oder bestenfalls zwei Runden, von den Schiffen der Flotte ab. Hier war es genau so.

Während sich die Dionysos - nach hervorragender Leistung des Wissenschaftsoffiziers bei der Lokalisierung des vermissten Schiffes - bereits frühzeitig, durch ein, für die herbeieilenden Jem'Hadar Verbände, sehr überraschendes 4er-Bank-Manöver (Helmsman ist doch eine Top-Karte!), mitsamt den Überlebenden der Trellisk an Bord, aus dem Kampfgeschehen zurückziehen konnte, wurde es für die Crew der Agamemnon noch ein spannendes Katz-und-Maus-Spiel, um die heruntergeladenen Datensätze vor dem Zugriff durch das Dominion zu retten. Am Ende von Runde 10, in Sichtweite des Föderations-Spielfeldrandes, warpte die Agamamnon aus dem System - zum Sieg.

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Am Ende wurde es noch einmal etwas ungemütlich, doch dann entkam auch das zweite Schiff der 22. Flotte den Verfolgern des Dominions!
Die Trellisk-Überlebenden werden auf DS9 durch Dr. Bashir und sein Team bestens medizinisch versorgt. Zur gleichen Zeit werden die geretteten Sensordaten bereits zur Analyse an die entsprechenden Starfleet Stellen weitergeleitet!

Die Mission endete mit einem kompletten Erfolg der 22. Flotte. Beide Schiffe verdienten sich endlich wieder XP. Diesesmal wieder 2 Punkte pro Schiff. 🙂

Fazit:
Die Mission war wieder recht knapp. Zumindest was den Zeitablauf anging. Ich hatte großes Glück mit der Aufstellung der beiden Dominion Schiffe bei Setup. Sie standen beide links außen und kamen in Runde 1 nicht in Schussweite. Da hatten die beiden Föderationsschiffe schon direkt 3 der Missionsmarker gescannt und direkt 2 der 3 Sensor-Echos gefunden, die zum Auffinden der Trellisk benötigt wurden. Ferner hatte ich Glück, dass nicht noch ein Jem'hadar Schiff gefunden wurde, sondern in der zweiten oder dritten Runde bereits das Schiff auf das Feld kam. Auch die Verstärkung in Form eines Elite Attack Ships (was zufällig genau das Waffensystem als Schiffsfähigkeit hatte, das in der Missionsbesprechung aufgeführt wurde...!), erschien an einem für die Flotte guten Punkt. Wären die Schiffe verteilter erschienen, wäre da mehr Kampf auf dem Feld gewesen, so war es eine ganz sauber ausgeführte Search-Rescue-Escape-Mission! Hat Spaß gemacht und hat gut getan.

Matchwinner war tatsächlich für die Dionysos der Helmsman, der es mir erlaubte, aus einem 3er Bank right Maneuver ein 4er Bank right Maneuver zu machen und damit einer Breitseite der Jem'Hadar um ein paar Zentimeter zu entgehen.

Die Mission war spannend, hat gut getan und hat ein paar Fragen aufgeworfen, bspw. welches Föderationsschiff ist denn nun das nächste, also tatsächlich gesehen, von den Dominion Schiffen aus. Und greifen die Jem'Hadar auch die Trellisk noch an, nachdem die (Crew und die) Sensorlogbücher geborgen wurden.

Egal, ich habe auch ein paar mal die Dorsal Phasers der Agamemnon vergessen, so dass sich die Spielfehler unter'm Strich ausgeglichen haben dürften.

Beide Schiffe erhalten jeweils 2 neue XP, die vor Mission 4 verplant werden wollen!

Mission 4: Act II, Escort the Runabout(s):

Agamemnon: Skill 2 Captain /  Commander ( Crewslot Symbol , 5 Punkte) / Dorsal Phaser Array ( Weaponslot Symbol, 3 Punkte)

Dionysos: Skill 2 Captain / Science Officer ( Crewslot Symbol , 3 Punkte) / Helmsman ( Crewslot Symbol , 3 Punkte) / Improved Hull Plating ( Techslot Symbol, 2 Punkte)

Das war der Stand der Dinge nach Mission 3. Die Frage aller Fragen war jetzt also, wohin mit den neuen XP...

Missionsbriefing:
Da ist sie nun, die erste Mission, mit einem Geleit-Auftrag.
In einem Spiel, in dem man mit den enthaltenen Regeln und Karten keinen direkten Einfluss auf das zu schützende Objekt - hier ein Runabout (Token) je 2 Spieler - nehmen kann, sind Verteidigungs-Missionen super schwer. Eigentlich sind Verteidigungs-Missionen in Tabletop (wie auch PC Spielen) sowieso immer die schwersten Missionen, die man bekommen kann. Aber gut, it's a dirty job, but someone's got to do it....

Hier würde es nun die Aufgabe der Agamemnon und Dionysos sein, ein einzelnes Runabout (2 Spieler Setup) aus dem Gamma Quadranten sicher nach Hause zu eskortieren.
Der Token hat Spielwerte von - / 2 / 2 / 2 und bewegt sich maximal mit Geschwindigkeit 1 (dafür aber alle Manöver).
Dazu gönnt er sich einen einzelnen  Evade Symbol Token, wenn dieses Manöver vollständig ausgeführt wurde... Die Dinger sind langsam und zerbrechlich.
Gleich zwei reguläre Jem'Hadar Schiffe sind zum Setup auf der Platte und man hat 10 Runden Zeit, das (oder die) Runabout(s) zur gegenüberliegenden Seite zu bringen...

Kein leichtes Unterfangen, wird das Runabout doch, startend von der Mitte der Startseite mit Kurs auf den mittig im Spielfeld liegenden Planeten, direkt von den zwei regulären Jem'Hadar Schiffen in die Zange genommen. Dafür zeigt ein schneller Blick in die Geheimdienstberichte, dass lediglich mit einem weiteren Schiff im Missionsverlauf zu rechnen sein wird. Ein Elite Schiff der Jem'Hadar taucht später (Runde 4) noch auf. Gegen lediglich drei Schiffen erscheint die Gefahr beherrschbar und die Herangehensweise halbwegs klar...

Ausstattung:
Was hab ich mir einen Kopf gemacht, was ich mit den beiden zusätzlichen Erfahrungs-Punkten je Schiff, gewonnen bei der letzten Mission, nicht alles machen könnte.
Am Ende habe ich die Schiffe synchron im Captain Skill ansteigen lassen. An diesem Punkt hatte ich bisher noch garnicht nachgebessert und ich wollte im Laufe der Kampagne entweder Chancen darauf haben, Elite Talente zu spielen oder vielleicht sogar eine andere Schiffsklasse freizuspielen (Galaxy, Nebula, Intrepid erscheinen zumindest in Reichweite).

Von den anderen Upgrades war auch keines auf Anhieb sinnvoll einkaufbar, ich hätte immer etwas opfern müssen, was sich als gut bewährt hatte.
Dass die Akira Klasse keinen Tech Slot von Haus aus mitbekommen hat, ist echt störend und half bei der konservativen Entscheidung.

Dazu kamen auch noch durchaus praktische Überlegungen: da ich des Nachts spiele, wollte ich keine Diskrepanz in den Captain Skills haben, so dass ich in der Aktivierungs-Phase frei variieren kann, welches Sternenflotten Schiff ich zuerst fliegen lasse und nicht gezwungen bin, "in Reihe" zu denken.

An die Elite Bugs mit Skill 4 komme ich zwar erstmal nicht ran (2 XP bringen beide Schiffe auf Skill 3), aber der Schritt zu Skill 3 musste ja mal gemacht werden, damit dass dann irgendwann der Fall sein kann, so dass ich nach einigem hin und her die Schiffe 1:1 weiter geflogen bin wie in der vorigen Mission, allerdings jetzt mit CS 3.

Missionsverlauf:
Ich sagte ja, meine Herangehensweise sei mir auf Anhieb klar gewesen.

Der Aufbau platziert Runabout Token und Jem'Hadar Schiffe 1 und 2 an halbwegs vorgegebenen Punkten auf dem Spielfeld.

Der Fragilität des Runabouts und dem Segen des späteren Aufbaus Rechnung tragend, kann die 22. Flotte reagieren und sich gebündelt unterhalb des näheren feindlichen Schiffes aufstellen. Die Runabout Crew schwenkt direkt in Richtung des näheren Jem'Hadar Schiffes und versucht, schnellstmöglich den Planeten zwischen sich und das zweite Jem'Hadar Schiff zu bekommen. Die Elemente der 22. Flotte geben maximalen Schub, um bereits in Runde 1 in Feuerreichweite zu gelangen. Dazu nutzt der Helmsman der Dionysos sein ganzes Können und beschleunigt das Schiff auf Geschwindigkeit 5.
(Allerdings verletzt er sich dabei so schwer, dass er den Rest des Spiels ausser Gefecht ist (disable und keine Aktion mehr zur Verfügung, um ihn zu reaktivieren))

Die Agamemnon zieht mit Geschwindigkeit 4 hinterher. Beide Schiffe wollen den ersten Jem'Hadar Angreifer vernichten, noch bevor dieser überhaupt feuern kann.

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Dazu setzen die Starfleet-Captain alles auf eine Karte.
Der Wissenschaftsoffizier organisiert der Dionysos 2  Scan Symbol Token, während die Agamemnon den Gegner in die  Target Lock Symbol nimmt. Die Idee: mit zwei  Scan Symbol Token wird die Agilität der Jem'Hadar während des Angriffs der Dionysos auf "0" reduziert und die drei unmidofizierten Würfel richten direkten Schaden an. Es muss halt nur der Wurf aus der Hand stimmen.
Danach soll die Agamemnon möglichst den Gegner ausschalten mit ihren 4 Angriffswürfeln und der Target Lock Symbol Qualitätskontrolle. So der Plan. Und das Glückspiel zahlt sich aus.

Die Agamemnon zerstörte das Schiff denn dann auch mit einem sauberen Treffer-Wurf ( Hit Icon  Hit Icon  Hit Icon  Critical Hit ) aus der Hand, nachdem die Dionysos bereits die Schilde des Schiffes vernichten und einen  Critical Hit  landen konnte! Da halfen auch die beiden  Dominion Symbol  Evade Symbol Würfelergebnisse gegen den Topangriff der Akira-Klasse nichts mehr.

Die Sternenflotte hat alles auf eine Karte gesetzt und mit zwei perfekten Würfen aus der Hand gewonnen. So schien es.

Doch dann wurde schnell klar, es ist nicht immer alles, wie es scheint. Zunächst ist es schwer, mit den nicht gerade manövrierfreudigen Schiffen in unmittelbarer Nähe des vor sich hin kriechenden Runabouts zu bleiben. Insbesondere nicht, wenn Hindernisse wie eigene Schiffe, Asteroiden oder der super lästige Planet im Wege sind.

Aprospos Planet. Dieser gab dem Runabout eine Runde Deckung vor dem zweiten herannahenden Gegnerschiff, allerdings staunten die anwesenden Captains nicht schlecht, als sich die Jem'Hadar in der dritten Runde einfach so über den Planeten hinwegbewegten und auf ihm zum Stehen kamen. Es folgte eine gruselige Schußrunde, bei der die Sternenflotte
in Form der Agamemnon letztendlich aber nur erträglich Schutz an Schilden aufgeben musste, auch, weil der Commander seinen Job gut gemacht hatte.

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Zu Beginn von Runde 4 tauchte dann das Elite Dominion Symbol Schiff (CS 4, wenn keine Schilde mehr: +1 AD) auf...

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...und schnitt dem Runabout direkt den Weg ab:

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In der Kampfphase von Runde 4 standen zwei Dominion Symbol Schiffe in Reichweite 1 zum Runabout.

Die Federation Symbol  Kreuzer hatten es - trotz roter Manöver - nicht geschafft, sich so zu positionieren, dass sie das Feuer der Angreifer auf sich ziehen konnten.

Der Elite Bug durfte mit CS 4 zuerst feuern und nahm das Runabout ins Visier. Die einzige Hoffnung war, dass das kleine Schiff überleben und die Flotte dann in der Zwischenzeit in der Lage sein würde, den vom Planeten ansteuernden Jem'Hadar Fighter zu vernichten, bevor auch dieser noch aus Reichweite 1 auf das Runabout würde feuern können.

Das klappte nicht und so feuerten zwei Jem'Hadar Attack Ships aus Reichweite 1 auf das Runabout...

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...welches mehr Glück als Verstand hatte und nur seine Schilde verlor und tatsächlich keinen Hüllenschaden nahm (man könnte fast meinen, es wären Schiffe mit dem Namen Enterprise, Kinder oder Narren auf Seite der Sternenflotte aktiv gewesen, so schlecht würfelten die Jem'Hadar)...

In Runde 5 zeigte die KI dann mal wieder, was sie leisten kann und beeindruckte die Sternenflotte mit starken Manövern. Ein in Formation geflogenes [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign I] Computerlogbuch der Solo-Kampagne von Commander Cut  4108753653 auf den Planeten und schon standen die beiden Jem'Hadar-Schiffe in perfekter Schußposition auf ihre Sternenflotten Gegner... Beeindruckend und beängstigend zugleich.

In der anschließenden Kampfphase gelang es der Agamemnon dann aber endlich mit dem Dorsal Phaser und unter Einsatz des Battlestation Symbol Tokens aus der Commander Aktion, das normale Attack Ship auszuschalten.

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Während das Runabout in Runde 6 einen harten Turn right Maneuver Haken geschlagen hatte, weg vom Fluchtkurs Wurmloch, im verzweifelten Versuch, sich von den Sternenschiffen Deckung geben zu lassen, stand dann in Runde 7 der finale Showdown der Mission auf dem Programm:

Die Agamemnon wurde aus Reichweite 1 vom schildlosen Elite Jam'Hadar Schiff attackiert. Dank der Schiffsfähigkeit bedeutete das einen Angriff mit fünf (!) Würfeln.
Während der Commander auf der Agamemnon wie gewohnt seinen Job machte und für zwei Token sorgte ( Battlestation Symbol & Evade Symbol ), nahm die Dionysos den Gegner in die Target Lock Symbol.

Diese Runde sollten die vereinten Kräfte des Dorsal-Phaser-Geschützes und der Excelsior-Klasse den letzten Jem'Hadar Akteur aus dem Spiel nehmen. Sollte dies nicht klappen, würde nämlich auch die Zeit knapp, da das Runabout durch sein Fluchtmanöver und seine langsame Geschwindigkeit sonst nicht mehr oder nur noch sehr knapp den Föderationsspielfeldrand würde erreichen können...

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Erstmal ging es der Agamemnon an den Kragen. Drei gewürfelte Battlestation Symbol Resultate wurden zu drei Hit Icon und die Hülle der Akira-Klasse nahm Schaden. Doch mit diesem Schußwechsel musste auch das Jem'Hadar Schiff einen Hit Icon  an seiner Hülle hinnehmen. Und, was noch viel wichtiger war: das  Dominion Symbol  Schiff hatte beim Angriff seinen  Battlestation Symbol Token eingesetzt, so dass es nun an der Zielgenauigkeit der Dionysos Crew lag, ob die Mission gelingen würde...

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...und das tat sie! Unter Einsatz der Target Lock Symbol erzielte die Dionysos Critical Hit Critical Hit Hit Icon, von denen die beiden Critical Hit auf die Hülle durchschlugen und das Dominion Symbol Schiff zerstörten.

Zu Beginn von Runde 8 hatten die beiden Federation Symbol  Kreuzer den Gegner ausgeschaltet und das Runabout konnte unbeschädigt (!) Kurs auf das Wurmloch nehmen.

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In der Bewegungsphase von Runde 10 verließ das Runabout dann auch die Spielfläche über den Föderationsrand und die Mission war gewonnen.

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Da beide Schiffe der 22. Flotte noch intakt waren (die Agamemnon hatte einiges abbekommen, die Dionysos gefühlt deutlich weniger), wertete die Admiraltät die Mission als vollen Erfolg und wies beiden Captains jeweils 2 weitere Erfahrungspunkte zu!

Fazit:
Geschafft! Das Runabout schafft es gerade so in der verbliebenen Zeit von der Platte.
Auf Grund eines Fluchtmanövers war das Schiffchen etwas vom Kurs abgekommen, so dass es am Ende mit der Zeit knapp wurde.
Strukturell war das Schiff intakt, lediglich seine Schilde hatte es eingebüßt.

Dafür war die Sternenflotte in diesem Einsatz so aggressiv wie bisher nie in der Kampagne. Um das Runabout zu schützen wurden die aktiven Dominion Symbol Schiffe aggressiv angeflogen und ins Kreuzfeuer genommen, immer mit dem Versuch, ein Raumschiff in Reichweite 1 zum Gegner zu stellen, um so das Feuer auf sich zu ziehen und gleichzeitig mit Verbundfeuer möglichst ein Attack Ship gemeinsam rauszunehmen, ehe es noch selber feuern konnte.

Bis zum Auftauchen des Elite Schiffes in der Setup-Phase von Runde 4 hatte es daher auch schon einen Attack Fighter erwischt und den zweiten beschädigt.
Als dann aber die Elite Version in unmittelbarer Nähe zum Runabout (ausgewürfelt) auftauchte, wackelte die Mission doch noch einmal beachtlich...

Ok, wow. Das war ein spannender Einsatz. Die KI flog wieder einmal sehr stark und ich habe gelernt, dass es Sonderregeln gibt, was die KI Schiffe und den Umgang mit Planeten angeht. Die KI hat auch einige sehr krasse Formationsmanöver hingelegt, insbesondere bemerkenswert einen in Formation geflogenes Doppel-Come-About-Manöver.

Dennoch konnte das Dominion in der 4. von 6 Kampagnen-Missionen keinen weiteren Einflusspunkt erbeuten, so dass im Nachgang dieser Mission klar, dass die 22. Flotte die komplette Kampagne wird spielen dürfen. Denn selbst wenn die nächste Mission verloren gehen sollte, käme das Dominion Symbol vor dem Showdown auf nur 2 Influence Punkte (bei 3 gewinnen sie die Kampagne).

Jetzt geht es also nur noch darum, möglichst viele Erfolge zu sammeln, um für das Endspiel möglichst gut gerüstet zu sein.

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[Star Trek Alliance - Dominion War Campaign I] Computerlogbuch der Solo-Kampagne von Commander Cut  Empty Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign I] Computerlogbuch der Solo-Kampagne von Commander Cut

Beitrag von Cut Sa Apr 02, 2022 9:16 pm

Die Kampagne hat viel zu lange geruht.
Ich habe durch den atemberaubend guten Tag in der Zone heute wieder massiv Blut geleckt und nehme mir fest vor, im April mal wieder Alliance (und genauer, meine eigene Kampagne) auf den Spieltisch zu bringen!

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[Star Trek Alliance - Dominion War Campaign I] Computerlogbuch der Solo-Kampagne von Commander Cut  Empty Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign I] Computerlogbuch der Solo-Kampagne von Commander Cut

Beitrag von Cut Di Feb 20, 2024 12:11 pm

Seit meiner letzten Partie von Star Trek Alliance sind fast zwei Jahre vergangen. In dieser Zeit haben selbst die Wizkids zwei Neuveröffentlichungen hinbekommen und die Kampagne komplettiert. Meine Alliance-Sammlung ist gewachsen und hat mich nach langer Zeit im Heimathafen dann irgendwann auch in die Sternenbasis WTS 25 begleitet (mein Büro), wo ich allerdings auch nie den gewünschten "Freiraum" schaffen konnte, um weiter zu spielen. All dies änderte sich gestern, als sich eine Konstellation ergab, die ich einfach dazu genutzt habe, befeuert von den Vorstellungen der neuen Faction Packs für STAW, das Spiel auf die im Büro hinterlegte Weltraum-Platte zu bringen. Die Vorzeichen waren denkbar ungünstig. Es sind Jahre seit dem letzten Kampagnenspiel vergangen, meine Regelkenntnisse haben spürbar nachgelassen, der Handyakku war leer und die Speicherkarte(n) voll und ich konnte nur deswegen "fliegen", weil meine andauernden Kopfschmerzen der Nacht ein konzentriertes Arbeiten unmöglich machten. Dazu hatte ich Zeitdruck, weil ich zu bestimmten Terminen wieder in den Heimathafen einlaufen musste und ich mir unsicher war, ob in diesem Zeitfenster 10 Runden STA möglich sein würden. Aber ich habe es riskiert und die 22. Flotte wieder auf Mission geschickt. Und dort ging sie grandios unter...

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Beitrag von Cut Mi Feb 21, 2024 8:49 pm

Zwischenspiel nach Mission 4: Act II, Escort the Runabout(s):

Dieses mal hatten die Missionsnachbesprechungen, die Taktikplanungen, die Genesungsurlaube, die Reparaturen der Schiffe, die diplomatischen Offensiven und die vielen anderen Zwischenspiele gefühlt zwei Jahre in Anspruch genommen, ehe die USS Dionysos und die USS Agamemnon wieder gegen das Dominion starten konnten. In der Zwischenzeit waren die Captains der beiden Schiffe an Erfahrung reicher geworden (Captain Skills beide im Gleichschritt erhöht), aber es war gelungen, Schiffe, Ausrüstung und Crew beieinander zu halten. Die "Familie" steht schließlich im Vordergrund. Und so machten sich gestern die Dionysos und die Agamemnon auf in den Gamma Quadranten, um dort neu eingerichtete Horchposten der Sternenflotte vor deren Inbetriebnahme zu beschützen. Ein Desaster auf vielen Ebenen, wie sich später zeigen würde. Aufzeichnungen über diese Mission sind quasi nur auf Augenzeugenberichten basierend, was nicht zuletzt daran liegt, dass die Sensor-Phalanxen beider Schiffe früh Schaden genommen hatten und keine visuellen Aufzeichnungen liefern konnten...

Mission 5: Act III, Listening Posts:

Ausstattung:

Agamemnon: Skill 4 Captain /  Commander (   Crewslot Symbol  , 5 Punkte) / Dorsal Phaser Array (  Weaponslot Symbol , 3 Punkte)

Dionysos: Skill 2 Captain / Science Officer ( Crewslot Symbol , 3 Punkte) / Helmsman ( Crewslot Symbol  , 3 Punkte) / Improved Hull Plating (  Techslot Symbol , 2 Punkte)

Das war der Stand der Dinge, mit denen die beiden Schiffe in die 5. Mission aus der ersten Box gestartet sind. Ich hatte wieder die Captain Skills erhöht, in der Hoffung genug Punkte zu sammeln um im Finale eine Nebula oder Galaxy nutzen zu können. Aber davor hat der Designer eine weitere Verteidigungs-Mission gesetzt...

Missionsbriefing:
Die zweite Verteidigungs-Mission, nach dem Auftrag, die Runabouts zu schützen. Hier
geht es jetzt darum, zwei Horchposten zu verteidigen, bis diese aktiviert werden können. Dies ist (nach der Korrektur eines Tippfehlers aus dem Kampagnenheft) nach Ende der 10. Runde der Fall (und nicht nach 12). Die beiden Horchposten liegen im unteren südwestlichen Bereich der Karte. Es gibt mehrere Punkte, an denen (zufällig bestimmt) Jem'Hadar Schiffe erscheinen. Eines, ein Elite Schiff, erscheint direkt zu Beginn und dann folgen noch drei weitere Schiffe von denen eines wieder ein Elite Schiff sein wird. Direkt in Runde 2 kommt ein Schiff und auch in Runde 7. Dazwischen kommt noch ein weiteres Elite Schiff an den Start. Die  Federation Symbol  Flotte gewinnt das Spiel, wenn mindestens ein Horchposten überlebt. Sonder(X)punkte gibt es, wenn beide Posten weniger als die Hälfte ihrer Hüllenpunkte verlieren oder die Flotte alle Dominion Schiffe aus dem Verkehr zieht. Die Posten haben 8 Hüllenpunkte und zählen als  Federation Symbol Schiffe.

Das Elite Schiff (Skill 4) wurde zufällig bestimmt und erschien auf "Punkt 6", also in der linken oberen Ecke. Als Sonderfähigkeit ignoriert der Elite Bug Schilde. Wie passend.

Die Agamemnon startet mit Kurs auf die obere Kante der Matte während die Dionysos im 90 Grad Winkel aufgestellt wurde, um auf das Erscheinen des zweiten Schiffes in Runde 2 besser reagieren zu können.

Missionsverlauf:
to be continued

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