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Tarnung und wieder aktiverte Schilde

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Tarnung und wieder aktiverte Schilde Empty Tarnung und wieder aktiverte Schilde

Beitrag von DonGrilleto am Mi Jan 01, 2014 9:24 am

Moin Moin!

Gestern hatte ich nun das erste Spiel mit einem echten Mitspieler. Dabei sind wir auf folgendes gestoßen:

Meine Vor'cha hat sich in der Movement Phase getarnt (ein grüner Token wird hingelegt). Die Schilde werden deaktiviert.

In der Kampfphase greift der Vor'cha an. Der Cloaking Token wird auf die rote Seite gedreht.

In der Endingphase wird der rote Token weggelegt und...

...bekommt der Vor'cha nun wieder aktiviert Schilde oder nicht?

Wir sind erstmal davon ausgegangne, dass die Schritte die im Handbuch aufgelistet sind chronologische Schritte sein sollen und haben es verneint.

Ist das richtig? Bitte eine Antwort mit Regel/FAQ/Forenbeitrag-Beleg (wenn möglich).

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Beitrag von Cut am Mi Jan 01, 2014 12:30 pm

Hey DonG, ohne meine Regeln am Start zu haben hier meine Einschätzung.

Wenn sich ein Schiff tarnt, muss das Schiff seine noch aktiven Schilde auf die "Deaktiviert" Seite umdrehen.

Dann bekommt das Schiff einen Tarnmarker. Dieser wird auf der grünen Seite dem Schiff zugeteilt, kommt dann zunächst auf die Schiffsbasis.

Dies symbolisiert, dass das Schiff eben erst die Tarnvorrichtung aktiviert hat und die gegner noch eine grobe Vorstellung seiner Position haben.

Spieltechnisch bekommt das Schiff damit zwar schon der Verteidigungs-Boost von 4 Würfeln, aber kann noch durch gegnerische Schiffe in die Zielerfassung (Target Lock) genommen werden.

Feuert das soeben getarnte Schiff in dieser Runde dann nicht, würde am Ende der Runde der Tarnmarker auf seiner grünen Seite von der Schiffsbasis genommen und neben das Schiff gelegt werden. Ab diesem Moment kann man ein getarntes Schiff nicht mehr in die Zielerfassung nehmen.

Feuert ein getarntes Schiff jedoch (unabhängig davon, ob der Tarnmarker auf seiner Basis oder neben dem Schiff liegt) wird der Tarnmarker sofort auf seine rote Seite gedreht und am Ende der Runde (Ending Phase) entfernt.

Damit hat das Schiff für den Rest der Kampfrunde noch seinen Verteidigungsbonus, kann aber nicht getarnt bleiben, so dass das Schiff in der nächsten Runde erneut eine Tarnaktion durchführen müsste.
Dies geht aber nur, wenn das Schiff mindestens ein intakten und aktives Schild hat!

Am Ende der Runde (Ending Phase) könnenSchiffe, die sich enttarnt haben (oder deren Schilde auf Grund anderer Aktionen dekativiert waren) nunmehr ihre Schilde wieder aktivieren.
(Ausnahme: Dies Energy Dissipator Waffe der Breen!).

Das Reaktivieren von Schilden ist tatsächlich optional.

Andrew Parks hat bei BGG irgendwo geschrieben, dass man als Captain seine Schilde nur dann deaktivieren kann, wenn eine Aktion im Spiel dies explizit erlaubt.

Allerdings kann man davon absehen, die Schilde wieder hochzufahren, nachdem man sich enttarnt.
Die Schilde können, solange das Schiff die weiteren Endphasen des Spiels erreicht, dann jeweils am Ende einer solchen wieder aktiviert werden.

Beachte aber, dass ein Schiff mit zwar vorhandenen aber aktuell deaktivierten Schilden, seine Tarnvorrichtung nicht aktivieren kann!

Ich hoffe, ich konnte helfen. Zur Not schaue ich auch mal in den Regeln/FAQ wenn ich etwas mehr Luft habe.


Zuletzt von Cut am Mi Jan 01, 2014 1:22 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Beitrag von DonGrilleto am Mi Jan 01, 2014 12:46 pm

Also ist es nur eine Auflistung, was passiert während der Ending Phase und keine Reihenfolge, in der die Schritte abgearbeitet werden?

Im Regelbuch steht als erste deatkivierte Schilde -> aktivierte Schilde. Erst später wird aufgeführt, dass der Tarncounter weggenommen wird.

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Beitrag von swashi am Mi Jan 01, 2014 1:00 pm

Cut schrieb:Dann bekommt das Schiff einen Tarnmarker. Dieser wird auf der roten Seite dem Schiff zugeteilt.

Ehrlich der wird erst mit der roten seite platziert nach der tarnaktion? Wir haben den bisher immer mit der grünen seite platziert.auf rot wird der nur gedreht wenn man getarnt einen angriff durchführt. Muss ich die regeln nochmal studieren...sonst hab ichs bisher immer falsch gespielt Smile


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Beitrag von Cut am Mi Jan 01, 2014 1:03 pm

In den Regeln steht doch, dass der Cloak Counter weggenommen werden muss, wenn er sich zu diesem Zeitpunkt auf der roten Seite befindet. Und dass man sich entschließen kann, getarnt zu bleiben, für den Fall, dass man sich weiter oben dazu entschlossen hat, seine Schilde nicht zu reaktivieren. Das ist eine festgeschriebene Voraussetzung.

Tatsächlich legen der Aufbau des Regelheftes und die Formulierung einen vermeintlichen zeitlichen Ablauf fest, wobei ich bisher die Reihenfolge für irrelevant halte, da in der Endphase einer Runde ja quasi nur aufgeräumt wird.


Zu Deinem Beispiel:

Deine Vor'Cha kann seine Schilde in der Endphase natürlich reaktivieren. Das ist eine freie Handlung, die natürlich Folgen auf das Tarnfeld des Schiffes haben könnte.

In deinem Beispiel aber ist es uninteressant, da der Tarnmarker ja eh schon auf seiner roten Seite gelegen hat (da die Vor'cha ja angegriffen hatte) und dieser daher nach den Regeln sowieso abgelegt werden musste.

Ich verstehe Dein Problem nicht so ganz: Gibt es denn eine spezielle Karte oder Aktion, bei der die genaue Einhaltung der Reihenfolge der im Regelheft niedergelegten Schritte eine tragende Rolle spielen würde?

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Beitrag von Cut am Mi Jan 01, 2014 1:07 pm

swashi schrieb:
Cut schrieb:Dann bekommt das Schiff einen Tarnmarker. Dieser wird auf der roten Seite dem Schiff zugeteilt.

Ehrlich der wird erst mit der roten seite platziert nach der tarnaktion? Wir haben den bisher immer mit der grünen seite platziert.auf rot wird der nur gedreht wenn man getarnt einen angriff durchführt. Muss ich die regeln nochmal studieren...sonst hab ichs bisher immer falsch gespielt Smile


Edit: Ich habe Mist erzählt. Der Counter kommt doch auf der grünen Seite ans frisch getarnte Schiff!

Aber ich hatte Recht dahingehend, dass ein frisch getarntes Schiff, trotzdem noch in die Zielerfassung genommen werden kann. Man legt den Cloak Token mit seiner grünen Seite auf die Schiffsbasis um damit anzuzeigen, dass das Schiff eben erst getarnt wurde und damit noch in die Zielerfassung genommen werden kann.

Die Idee dahinter ist eine bewusst eingebaute Schwächung der tarnenden Schiffe, die darin besteht, dass sie zunächst noch in die Zielerfassung genommen werden können. Diese Zielerfassungen blieben auch bestehen, wenn das Schiff dann mit einem grünen Marker versehen ist, d.h. Sekundärwaffen wie Torpedoes können dann auch gegen das getarnte Schiff eingesetzt oder Würfel erneut geworfen werden!

Im Verlauf der Entwicklung des Systems war das wohl auch mal anders, aber dann hatten Schiffe, deren Captains einen niedrigeren Skill hatten, Vorteile vor solchen mit höheren!

Andrew Parks hatte seinerzeit einen Designer Diary-Beitrag zur Entwicklung vom Tarnsystem auf BGG eingestellt:

Andrew Parks schrieb:

Creating Attack Wing: Cloaking

One of the most challenging parts of designing Attack Wing involved the implementation of cloaking technology. Cloaking is an essential part of Star Trek lore, so we knew we had to blend it carefully into the system.

One of our first decisions involved the very nature of cloaking in the game. Would we use a hidden movement system, allowing ships to move around invisibly without the other players aware of even their approximate whereabouts? While this might seem fun at first, it would not complement the existing system very well. First of all, part of the appeal of Attack Wing is the sculpted miniatures. If the cloaking ships' locations are completely unknown, we would have to represent them on the table with blips instead of the actual models. Also, Attack Wing is a game about space combat. Spending half the game trying to ascertain the approximate location of the enemy might work for a mission or two, but it would eventually make each normal session take too long, especially if a cloaked ship decided to stay cloaked indefinitely.

After considerable research (that is, watching LOTS of episodes and movies with cloaking!), we realized that a good portion of the time, a scanning ship would develop some technology that would give it an approximate sense of the enemy's whereabouts. While this by no means negated the benefits of cloaking, it at least allowed a ship to have some general sense of where its cloaked enemy was located. Because of this, we decided that a cloaked ship's miniature would remain on the table, and that it would benefit from having a Cloak Token placed beside it.

There are two immediate benefits to being cloaked in Attack Wing: 1) you can't be target locked (which saves you from many Secondary Weapons such as Photon Torpedoes); and 2) you gain 4 extra defense dice each time you defend in battle. The second benefit represents the fact that although an attacking ship might have a general sense of where its cloaked enemy is located, there is still a good deal of guesswork involved in hitting the ship directly. Since most ships in Attack Wing only have an Agility of 1 or 2, gaining an extra 4 dice is a big benefit to being cloaked.

Of course, there are downsides to being cloaked also. After all, since a cloaking device is installed in the same area as a ship's shield system, it's nearly impossible to cloak with your shields up. Therefore, you have to disable all of your Shield Tokens when you perform the Cloak Action (and you have to have at least 1 Active Shield left to do so). Therefore, although it's difficult to hit a cloaked ship, anything that goes through damages the hull directly. This leaves a cloaked ship with a difficult choice, especially after it's been struck for the first time. Does it de-cloak and raise shields to protect its hull, or does it stay cloaked and risk annihilation?

We quickly realized, however, that while this system was simple and straightforward, there is more to cloaking than just being hard to hit. There is an element of subterfuge where an enemy thinks you're in one position but you're actually somewhere else. And so we added the Sensor Echo Action to the game. Since a ship can choose to stay cloaked from turn to turn, a ship that is already cloaked can perform a Sensor Echo Action, which shifts the position of the ship to the left or right (think Barrel Roll but with twice the range!) This allows a clever player to move into a much more advantageous position, and it really feels like the enemy has misjudged your true position when it happens!



Sensor Echo Diagram (you can use the Straight 1 OR the Straight 2 Maneuver Template)



The last wrinkle for implementing cloaking involved timing during the Combat Phase. Most ships in Star Trek have to come out of cloak in order to fire (although there are Tech Upgrades that can allow ships to avoid this at some expense). When we were first playtesting, we had a rule where a cloaked ship that fired its weapons lost its Cloak Token immediately afterwards. Even though we allowed that ship to immediately raise its shields, over time we realized there was a major timing issue. Essentially, the problem lay with the fact that a Captain of high skill fired first during the Combat Phase. Therefore, highly skilled Captains were getting penalized because they were forced to de-cloak at the start of the Combat Phase, while weaker Captains were firing last and therefore didn't mind losing their Cloak Token.

This was a major problem with our system. But after many lengthy discussions, we came upon a solution. Just as the Shield Tokens were double-sided, we made the Cloak Tokens double-sided as well. Now, when a cloaked ship fires, it must flip its Cloak Token over from its green side to its red side. This ship still has the benefits of being cloaked for the rest of the round, and this simulates the fact that the ship has suddenly appeared out of nowhere. However, at the end of the round, a ship with a red Cloak Token must de-cloak and raise its shields, while a ship with a green Cloak Token can choose to stay cloaked and keep its shields lowered for another round.



Cloak Token (double-sided)


This fixed the problem handily. We had to adjust one or two other rules to deal with the system's unique timing rules (such as allowing players to Target Lock a ship on the same turn that it cloaks), but after more playtesting and development, cloaked ships with skilled Captains were no longer penalized in any way. The system worked much more smoothly, and the decision to cloak, to fire while cloaked, or to use Sensor Echo instead of another action became integrated into the regular decisions of the game.

Conclusion

There are many other rules that had to be developed for Attack Wing, such as 3-player rules, wider firing arcs for some ships (and rear firing arcs for others!), as well as special rules for highly advanced weapons and technology, but those rules will be revealed as we get closer to the game's release!

Andrew

Quelle: http://boardgamegeek.com/article/12239536#12239536


Zuletzt von Cut am Mi Jan 01, 2014 1:18 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet (Grund : Murks korrigiert - Swashi hatte Recht, was die Farbenspiele anging!)

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Beitrag von swashi am Mi Jan 01, 2014 1:13 pm

Mei cut...was wären wir ohne dich Very Happy

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Beitrag von Cut am Mi Jan 01, 2014 1:17 pm

swashi schrieb:Mei cut...was wären wir ohne dich Very Happy

Weniger verwirrt, denke ich ;-)

Schau mal nach oben in den Beitrag, ich musste mich verbessern!

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Beitrag von DonGrilleto am Mi Jan 01, 2014 1:20 pm

Ah, danke. Der Beitrag zeigt es gut auf wie es laufen soll.

Swashi: Wir haben es mit den Token gestern genauso gehandhabt wie du. Aber jetzt hab auch ich dazu gelernt.

Vielen Dank für die Antwort Cut und auch Swashi, von dessen Frage ich jetzt ja auch etwas neues dazugelernt habe.

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Beitrag von Cut am Mi Jan 01, 2014 1:24 pm

DonGrilleto schrieb:

Swashi: Wir haben es mit den Token gestern genauso gehandhabt wie du. Aber jetzt hab auch ich dazu gelernt.


Schau nochmal nach oben in den Beitrag.

Swashi hatte doch Recht, was die "Farbenlehre" anging. Da habe ich leider Murks erzählt. Habe die anderen Beiträge von mir entsprechend editiert mittlerweile, um späteren Lesern diese Fehlerläuterung zu ersparen. Man lernt eben nie aus, ne? Im Endeffekt haben wir es zwar richtig gespielt, aber die Marker falsch benutzt.

Danke für die interessante Diskussion Smile


Zuletzt von Cut am Mi Jan 01, 2014 1:27 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag von DonGrilleto am Mi Jan 01, 2014 1:25 pm

Danke. Hab auch meinen Post geändert.

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Beitrag von swashi am Mi Jan 01, 2014 1:46 pm

na dafür ist das Forum ja da :-)

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Beitrag von Cut am So Feb 23, 2014 11:48 am

Um das nochmal aufzugreifen:

Cut schrieb:
Tatsächlich legen der Aufbau des Regelheftes und die Formulierung einen vermeintlichen zeitlichen Ablauf fest, wobei ich bisher die Reihenfolge für irrelevant halte, da in der Endphase einer Runde ja quasi nur aufgeräumt wird.

Ich habe in einem Post drüben bei BGG gelesen, dass Andrew Parks, der Designer, klargestellt hat, dass die Schritte in der Endphase - auch wenn sie nicht durchnummeriert sind, genau in der Reihenfolge abzuhandeln sind, wie das Regelbuch sie auflistet.

Leider finde ich den vermaledeiten Link grade nicht...

Aber ich dachte, es passt noch gut zu dieser (alten) Diskussion dazu.

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