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Hausregeln bis max 100P pro Seite: Teil 1 Schildmanagment

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Beitrag von Larkis So Feb 02, 2014 3:23 pm

Was ich bei Attack Wing im kleinen Rahmen etwas vermisse ist die Komplexität. Attack Wing ist wie X-Wing ein Spiel das auf viele Schiffe ausgelegt ist. Erst wenn pro Seite mehr als 3 Schiffe sind kommt mMn die eigentliche Komplexität zur Entfaltung. Für solche Schiffmengen sind die Regeln auch sehr gut.

Aber bei kleinen Spielen wo jeder nur 1 Schiff hat versagt das Spiel mMn einfach weil es zuwenig Aktionen und Möglichkeiten gibt. Bei X-Wing passt es, es sind schließlich Jäger. Aber die Enterprise hat eine Besatzung von mehreren 100 Mann. Da muss in einem 1vs1, einfach mehr drin sein als die paar Aktionen, Feuerwinkel und feste Schild/Armorwerte.

Daher hab ich es mir zum Ziel gemacht, den Simulationsgrad im kleinen Bereich stark zu erhöhen. Das man einfach viel mehr Möglichkeiten hat und die Partien auch länger dauern und mehr bieten als simple Dogfights mit permanenten Action-Stations / Tarnmarker. Bei Star Wars mag es noch mit den Jägern plausibel sein, aber für die großen Schiffe passt es einfach nicht. Es soll sich halt auch so anfühlen als hätte man riesige Crews die im Schiff arbeiten.
Die Ideen will ich hier mal sammeln und mich euch diskutieren und vielleicht spielt ihr es auchmal probe.  What a Face 

Teil 1 Schildmanagmentsystem

Was mich am meisten an Attack Wing stört ist das System wie Schilde gemanaged werden. Es gibt einen statischen Schildwert der wird runtergezählt bis er weg ist. Das passt einfach nicht zu Star Trek. Daher sehen die Regeln zum Schildmanagment wie folgt aus:

1. Jedes Schiff regeniert am Rundenanfang automatisch einen Schildpunkt bis zur maximalen Schildstärke die das Schiff hat

2. Das Schiff wird unterteilt in 4 Schildsektionen. Vorne, Hinten, Links und Rechts.

3. Am Anfang des Spieles werden die verfügbaren Schilde auf alle 4 Seiten aufgeteilt und entsprechend um die Schiffkarte herum angelegt. Es gibt dabei keine Einschränkungen

Beispiel:
Hausregeln bis max 100P pro Seite: Teil 1 Schildmanagment  Zzhxqrwj

4. Jedes Schiff darf als normale Aktion 2 Schildmarker beliebig umverteilen.

5. Wenn ein Schiff angegriffen wird, werden nur die Schildmarker verwendet von der Seite die angegriffen wird. Greift man von der Seite an nur das entsprechende Seitenschild ect.

6. Da man nun weniger Schilde hat, ändert sich auch das Schadensystem der Schilde. Nun braucht man 2(!) normale Hits um ein Schild zu disablen. Critical Hits disablen auch alleine ein Schild. also 2 normale Hits = 1 Schild und 1 Critical Hit = 1 Schild

Sind die Schilde einmal durchbrochen und die Hülle wird direkt angegriffen gelten folgende Regeln:

7. Bei einem critical Hit muss zusätzlich mit 2 Angriffswürfel gewürfelt werden.
- Bei keinem Ergebnis passiert nichts
- Bei einem critical Hit wird ein Schildtoken dauerhaft aus dem Spiel entfernt
- Bei 2 critical Hits kann die Angegriffene Seite generell keine Schilde mehr aufnehmen.


Generell versprech ich mir davon das a) die Kämpfe länger dauern und b) mit dem Schildmanagment ein neues taktisches Element dazukommt wie man die Schilde ausrichtet und welche Seite man dem Gegner zuwendet. Und da die Schilde nun generell robuster und schwerer zu knacken sind, werden Schiffe ohne Tarnung etwas verbesser um von dem Cloak to win wegzukommen.

Meinungen dazu?


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Beitrag von shinzon.hb So Feb 02, 2014 4:49 pm

Ich wage es zu bezweifeln, dass die Kämpfe länger dauern, wenn man nur noch 1 oder zwei Schilde pro Seite hat. Umso leichter ist es für den Angreifer Schade zu verursachen. Vor allem die Klingonen, die ja gerne mal mit 6 oder 7 AD kommen pusten dir dann die Galaxy mit einem Schiff weg.

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Beitrag von Larkis So Feb 02, 2014 5:33 pm

Deswegen auch die Regeländerung 6.

Du brauchst 2 normale Treffer um einen Schildpunkt zu entfernen. Sagen wir der Klingone greift über die rechte Seite an. Der Föderationspieler hat vorher seine Schilde gleichmäßig verteilt (also in jede Richtung ein Schild) und legt nun 3 Schilde nach rechts.

Der Klingone braucht also 6 normale Treffer um allein durch die Schilde zu kommen. Oder 3 kritische oder eine Kombination davon. Das sind ne Menge treffer die er braucht. Nicht jeder Würfel wird ein Treffer sein und dazu kommt noch der Ausweichwurf. Natürlich muss man das noch in ruhe Austesten und ausbalancieren. Aber ich denk schon das so ein Kampf läger dauern würde.

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Beitrag von Cut Fr Apr 04, 2014 4:44 pm

Hast du das mittlerweile mal getestet?

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Beitrag von birdy Mo Jun 09, 2014 5:45 pm

Ich bin ebenso der Meinung das die Kämpfe zu schnell gehen und die Upgrades, Crew etc. kaum zum Tragen kommen...

Ein konzentrierter Angriff und dein Schiff ist Geschichte... egal wie toll es war...

Ich hätte zwar eine etwas einfachere Lösung und wenn ich wieder am Rechner sitze werde ich das auch mal vorstellen... nach dem wir es getestet haben.

Vor allem verspreche ich mir interessantere Missionen... weil es nun schwerer wird diese zu Ignorieren Smile

@cut
Hast du deine Version schon mal getestet?

Birdy

EDIT: oh und ich habe gesehen das ist Teil 1 Smile was hast du dir denn noch überlegt?

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Beitrag von Cut Mo Jun 09, 2014 6:37 pm

birdy schrieb:
@cut
Hast du deine Version schon mal getestet?

Nicht meine Version. Die Idee und die Regeln stammen von Larkis.

Der war aber leider schon länger nichtmehr aktiv hier Sad

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Beitrag von birdy Mo Jun 09, 2014 7:07 pm

Oh ups,

werden kann ist klar im Vorteil

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Beitrag von hallostephan Di Jun 10, 2014 4:13 pm

bei Federation Comander wird das so ähnlich gemacht mit den Schilden, hinzu kommen noch die Schiffsstationen! Leider noch unbespielt-hoffe noch drauf!

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Beitrag von birdy Mi Jun 11, 2014 4:15 pm

Na ja Federation Comander ist schon ein wenig sehr komplex… so wollen wir das nun auch nicht unbedingt haben Wink

nur so einen Tick Smile

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