[Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
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[Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Hier könnt ihr euch austauschen über die Abenteuer eurer Captains, Crew und Schiffe.
Ihren Erfahrungen, Strategien, Fehlschlägen, Erfolgen, Schiffsentwicklungen und so weiter, in Bezug auf die 1. Star Trek Alliance Box.
Viel Spass mit der ersten Kampagne und der kooperativen Art, Star Trek Attack Wing zu spielen!
In meiner Solo-Kampagne sind die USS Dionysos und die USS Agamemnon am Start. Infos zur Ausstattung folgen!
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Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Ich konnte gestern mit einem Freund drei Missionen spielen. Die erste Mission und die Mission mit der Rettung der Aussenteams hatten wir erfolgreich geschafft.
Dann hatten wir uns für die Mission mit dem Runabout entschieden. Die ging in die Hose.
In der zweiten Runde wurde das Runabout mit destruktiver Energie der Jem'Hadar Angriffsjäger in seine einzelnen Bestandteile zerlegt.
Leider hatte ich nur das eine Bild gemacht. Im Eifer des Spiels ist schwierig zu fotografieren und gleichzeitig zu spielen. Da bräuchte man einen Reporter.
Dann hatten wir uns für die Mission mit dem Runabout entschieden. Die ging in die Hose.
In der zweiten Runde wurde das Runabout mit destruktiver Energie der Jem'Hadar Angriffsjäger in seine einzelnen Bestandteile zerlegt.
Leider hatte ich nur das eine Bild gemacht. Im Eifer des Spiels ist schwierig zu fotografieren und gleichzeitig zu spielen. Da bräuchte man einen Reporter.
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Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Das mit den Bildern kenne ich nur zu gut. Ich habe die erste Mission ausgiebig bebildert, jede Runde, jeden Schusswechsel, aber bei der zweiten Mission, zwei Nächte später nicht mehr ein einziges Bild gemacht. Euer Bild sieht aber doch sehr schick aus. Mit den 3D Elemente und sogar einem Runabout Modell. Ich finde ja schon die Verwendung einer Weltraum-Spielmatte erhöht den optischen Wer unseres tollen Spielchens um Längen!
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Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Meine Solo-Kampagne:
Meine ersten Erfahrungen mit Alliance sammele ich in einer (des Nachts) gespielten Solo Kampagne.
Ich versuche dabei, das Spiel out-of-the-box zu nutzen. Lediglich die Manöverschablonen aus Acryl benutze ich, damit der Rest der Sammlung sich nicht ausgeschlossen fühlt.
(Wir Sammler wissen ja, auch (nein, gerade) Plastik-Raumschiff-Flotten haben ja durchaus Gefühle^^).
Da der Tisch der mir des Nachts aktuell zur Verfügung steht nicht über die ausreichenden Ausmaße verfügt, um meine Weltraummatte komplett aufzunehmen, sind meine Spielfelder spürbar kleiner. Was einerseits bedeutet, dass ich schneller an den Missionszielen angelangen kann, aber wohl auch andererseits dafür sorgt, dass ich schneller in Kontakt mit den KI-Schiffen komme. Es wird aus Balancing Gründen im Regelheft extra davon abgeraten an den Größenverhältnissen zu drehen, aber es ist gerade nicht anders darstellbar für mich. Das muss man bei der Analyse meiner Spielberichte denn dann aber vielleicht auch Wissen und zu Grunde legen.
Mir steht gerade quasi keine Zeit für Erholung und Spielzeug zur Verfügung. Wenn doch, muss ich sie aus Randzeiten herausschneiden. Alliance ist da hilfreich, da man nach meiner bisherigen Erfahrung, ca. 60-70 Min Spielzeit je Mission rechnen muss. Mit Auf- und Abbau liegt man bei knapp 2 Stunden Nettozeitverbrauch. Das kann man sich schon mal aus einer Nacht rausschneiden. Die Zahlen unterliegen natürlich persönlichen Schwankungen. Ich bin mit STAW recht vertraut und schaue auch bei den neuen Alliance Regeln während des Spiels nicht alles im Detail nach, sondern handele, wie es für mich Sinn macht und schaue die Sachen später, vor dem Einschlafen dann, nochmal in Ruhe im Regelheft nach. Außerdem nutze ich ein etwas kleineres Spielfeld.
Hinweis: wer die Karten sehen will, über die ich gleich schreibe, kann dies in der Weiterspielen-Rezi zu Alliance tun: http://weiterspielen.net/lynnvander-games-wizkids-star-trek-alliance-cooperative-miniatures-game/
Meine Flotte:
Ich habe für die erste Mission "A Simple Patrol" meine Schiffe, die ich als Dionysos und Agamemnon bezeichne, wie folgt ausstaffiert:
USS Agamemnon - Akira Klasse: Skill 2 Captain / Science Officer ( , 3 Punkte) / Dorsal Phaser Array ( , 3 Punkte)
USS Dionyos - Excelsior Klasse: Skill 2 Captain / Commander ( , 5 Punkte) / Impulse Upgrade ( , 1 Punkte)
Dadurch ergeben sich für spätere Folgen der Serie nachhaltige Vorgaben:
Akira Klasse: 3 Punkte / 3 Punkte / Excelsior Klasse: 5 Punkte / 1 Punkt
Ich hätte ja gerne ein Tech Upgrade auf der Agamemnon gehabt, sowas wie die Reinforced Shields, da die Klasse aber keinen Tech Slot mitbringt zu Beginn des Spiels, war das keine Option.
Mission 1:
Die Mission lief gut. Auch im Hinblick auf die Schiffsausstattung. Ich konnte drei von vier Upgrades sinnvoll nutzen.
Der Commander ist eine Bank. Auf jedem Schiff gut. Ähnliches gilt für das etwas situativere Dorsal Phaser Array. Da die Excelsior Klasse einen 180°-Feuerwinkel mitbringt, bekam sie den Commander und die Akira Klasse die 360°- . Ich konnte sie auch einige Male einsetzen. Soweit so gut. Wie ich schon in der Rezension zum Spiel angemerkt habe, wird die Scan Aktion deutlich aufgewertet. In den ersten beiden Missionen braucht man zur Erfüllung der Missionsziele die Scan Aktion. Daher ist der Science Officer ein gutes Upgrade. Ich war froh, ihn mitgenommen zu haben, wobei er für Mission 2 sogar noch essentieller werden dürfte. Kompletter Ausfall war das Upgrade auf der Dionysos. Das hat meine ich nicht ein einziges mal ausgelöst. Aber da es nichts anderes für den einen Punkt gab und man alle Erfahrungspunkte verplanen muss, wenn sie reinkommen, habe ich eben hier vorgebaut, um im Verlauf des Spiels vielleicht doch mal auf zwei oder drei Punkte im Bereich zu kommen und dann eben der Dionysos was zukommen lassen zu können, was ich gerne auf der Akira gespielt hätte.
Am Ende der Mission stand ein voller Erfolg zu Buche. Beide Schiffe waren dem Dominion entkommen und beide Schiffe hatten einen Missions-Marker gescannt. Zwei Erfahrungspunkte je Schiff konnten also vor Antritt von Mission 2 verbucht werden.
Die Agamemnon feuert das erste mal, in der ersten Schussrunde, des ersten Spiels mit der neuen Box
Die Agamemnon im Kreuzfeuer (auf der anderen Seite, in Reichweite 3 ist auch noch ein Attack Ship gewesen!)
Die Dionysos übersteht den letzten Beschuss und verlässt das Spielfeld mit den Sensordaten an Bord.
Zwischenspiel:
Die Regeln geben vor, dass man seine Flotte nach Kenntnisnahme des Missionsbriefings ausstaffiert. Das ist gut, kann man doch so auf das reagieren, was man vom Spiel an Informationen zur Mission gegeben bekommt. Eben im Rahmen der Möglichkeiten der vorhandenen Karten und verfügbaren Slots. Man ist dabei nicht an die Kartenausstattung der letzten Mission gebunden, wohl aber an die Punkteverteilung auf der Captains Karte.
Hier hatte ich also nunmehr die Möglichkeit (und Verpflichtung), je Schiff zwei neue Punkte auf meine Captains-Karten zu verteilen. Ich habe dabei weiter in die Branchen investiert, die ich zu Beginn von Mission 1 investiert hatte und eine Erhöhung des Captain Skills nicht in Betracht gezogen.
Das bedeutet in Zahlen: Agamemnon: + 2 Punkte , Dionysos: + 2 Punkte ; + 1 Punkt .
Dadurch ergeben sich für spätere Folgen der Serie folgende aktualisierte Vorgaben:
Agamemnon: 5 Punkte / 3 Punkte / Dionysos: 6 Punkte / 2 Punkte
Die Missionsvorbereitung:
Da die Excelsior Klasse etwas haltbarer ist, als die Akira Klasse, sollte die Dionysos mein primäres Rettungschiff werden.
Ich wollte unbedingt wieder den Science Officer dabei haben, weil im Missions-Briefing davon gesprochen wurde, dass man je Scan Marker ein Survey Team beamen kann. Da man zum Beamen aber die Schilde unten hat, dachte ich mir, es macht schon Sinn, dann in einer Phase gleich zwei Teams holen zu können. Der Science Officer wanderte dementsprechend von der Agamemnon auf die Dionysos. Nachdem ich das Impulse Upgrade nicht wirklich genutzt habe, wollte ich ein anderes -Upgrade ausprobieren.
Meine Wahl fiel auf das 2 Punkte teure defensive Improved Hull Plating. Die Idee, mindestens eine, eher zwei Schussphasen ohne Schilde auf der Matte verbringen zu müssen, machte mir Sorgen. Die Reinforced Shields konnte ich mir nach wie vor nicht leisten, also wurde es das IHP. Da die Punkte für Science Officer und Commander gleichzeitig nicht reichen, wanderte der Commander ab auf das andere Schiff in der Flotte. An seiner Statt trat ein drei Punkte teurer Helmsman nun seinen Dienst an.
Auf der Agamemnon waren nunmehr genug Punkte vorhanden, um statt des zur Dionysos abgewanderten Science Officers den von der Agamemnon abgeordneten Commander Dienst tun zu lassen (3 vorher + 2 neue = 5 Punkte). Das fühlte sich alles auch ganz gut und richtig an so. Am Dorsal Phaser Array änderte ich nichts. Das erschien mir auch stimmig und gut.
Auf in den Kampf, dachte ich mir.
Mission 2:
Agamemnon: Skill 2 Captain / Commander ( , 5 Punkte) / Dorsal Phaser Array ( , 3 Punkte)
Dionysos: Skill 2 Captain / Science Officer ( , 3 Punkte) / Helmsman ( , 3 Punkte) / Improved Hull Plating ( , 2 Punkte)
Obgleich ich vom Fussball her gut geschult bin und es hätte besser wissen müssen, habe ich mich nicht an die "never change a winning Team" Regel gehalten und die Schiffsausstattung verändert, statt nur auszubauen. Ein Fehler, wie sich zeigen sollte. Gut, meine Würfel waren auch nicht gut und meine Manöver auch nicht. Aber gut...
Im Anflug kam es zu der Begebenheit, dass die Jem'Hadar, die auf meine in Formation anfliegende Flotte zusteuerten, minimalst nicht in Reichweite 1 zum Planeten standen, die Dionysos aber doch.
Dies führte dazu, dass ich die Schilde fallen, den Science Officer seinen Job machen und das Feuer eines Attack Schiffes auf mich einprasseln lies. Die Idee war, damit direkt den Minimalanspruch der Mission zu erfüllen, indem in einem Transportvorgang direkt 2 von 4 Teams evakuiert wurden. Die Dionysos sollte ja auch genug Stärke haben (die Hüllenplatten waren ja eben frisch verstärkt worden), das Feuer eines angreifenden Schiffes, noch dazu in Reichweite 3, zu überstehen.
Die Agamemnon würde das Schiff auch unter Beschuss nehmen, so dass alles laufen müsste. Das Ganze klappte auch ganz gut. Die Dionysos bekam nur einen Hüllenschaden ab (nicht kritisch) und nahm 2 Teams an Bord. Die Agamemnon bekam allerdings gleich etwas mehr ab, da ein zweites Jem'Hadar Schiff von der Seite anflog und sie unter Feuer nahm. Die Verteidigungswürfel waren kalt... Es war für mich also schnell klar, dass die Agamemnon das Feuer auf sich ziehen würde, während die Dionysos noch eine Runde um den Planeten schwingen würde, um nochmals zwei Teams abzuholen.
Beides gelang, allerdings besser als erwartet. Die Agamemnon zog so viel Feuer, dass sie in der dritten Runde Sternenstaub wurde, während die Dionysos alles versuchte, nachdem sie den Planeten umrundet hatte, die Teams über die Föderations-Grenze zu retten.
Leider tauchte die Dominion Verstärkung an der falschen Stelle auf und schnitt der ihr den Weg ab. Eine Runde hätte der tapferen Crew noch gefehlt, aber im Feuer von drei Angriffsschiffen hilft einem ein einzelner Verteidigungswürfel nichts.
Der Commander, der in der letzten Mission noch regelmässig jede Runde einen und Marker spendiert hatte, trieb im Wrack der Agamemnon auf der anderen Seite des Planeten und versuchte, mit dem ausgeschalteten Schiff heimlich zu entkommen.
Somit endete die Mission 2 mit einem völligen Fehlschlag der Missionsziele. Es gab weder Belobigung noch neue Erfahrungspunkte, lediglich viel Arbeit für das Corps of Engineers, die beiden übel zugerichteten Schiffhüllen wieder aufzubauen. Dafür stieg aber der Dominion Einfluss in der Kampagne um einen Punkt.
Zeit, die Wunden zu lecken und eine neue Strategie für Mission 3 zu entwickeln...
Meine ersten Erfahrungen mit Alliance sammele ich in einer (des Nachts) gespielten Solo Kampagne.
Ich versuche dabei, das Spiel out-of-the-box zu nutzen. Lediglich die Manöverschablonen aus Acryl benutze ich, damit der Rest der Sammlung sich nicht ausgeschlossen fühlt.
(Wir Sammler wissen ja, auch (nein, gerade) Plastik-Raumschiff-Flotten haben ja durchaus Gefühle^^).
Da der Tisch der mir des Nachts aktuell zur Verfügung steht nicht über die ausreichenden Ausmaße verfügt, um meine Weltraummatte komplett aufzunehmen, sind meine Spielfelder spürbar kleiner. Was einerseits bedeutet, dass ich schneller an den Missionszielen angelangen kann, aber wohl auch andererseits dafür sorgt, dass ich schneller in Kontakt mit den KI-Schiffen komme. Es wird aus Balancing Gründen im Regelheft extra davon abgeraten an den Größenverhältnissen zu drehen, aber es ist gerade nicht anders darstellbar für mich. Das muss man bei der Analyse meiner Spielberichte denn dann aber vielleicht auch Wissen und zu Grunde legen.
Mir steht gerade quasi keine Zeit für Erholung und Spielzeug zur Verfügung. Wenn doch, muss ich sie aus Randzeiten herausschneiden. Alliance ist da hilfreich, da man nach meiner bisherigen Erfahrung, ca. 60-70 Min Spielzeit je Mission rechnen muss. Mit Auf- und Abbau liegt man bei knapp 2 Stunden Nettozeitverbrauch. Das kann man sich schon mal aus einer Nacht rausschneiden. Die Zahlen unterliegen natürlich persönlichen Schwankungen. Ich bin mit STAW recht vertraut und schaue auch bei den neuen Alliance Regeln während des Spiels nicht alles im Detail nach, sondern handele, wie es für mich Sinn macht und schaue die Sachen später, vor dem Einschlafen dann, nochmal in Ruhe im Regelheft nach. Außerdem nutze ich ein etwas kleineres Spielfeld.
Hinweis: wer die Karten sehen will, über die ich gleich schreibe, kann dies in der Weiterspielen-Rezi zu Alliance tun: http://weiterspielen.net/lynnvander-games-wizkids-star-trek-alliance-cooperative-miniatures-game/
Meine Flotte:
Ich habe für die erste Mission "A Simple Patrol" meine Schiffe, die ich als Dionysos und Agamemnon bezeichne, wie folgt ausstaffiert:
USS Agamemnon - Akira Klasse: Skill 2 Captain / Science Officer ( , 3 Punkte) / Dorsal Phaser Array ( , 3 Punkte)
USS Dionyos - Excelsior Klasse: Skill 2 Captain / Commander ( , 5 Punkte) / Impulse Upgrade ( , 1 Punkte)
Dadurch ergeben sich für spätere Folgen der Serie nachhaltige Vorgaben:
Akira Klasse: 3 Punkte / 3 Punkte / Excelsior Klasse: 5 Punkte / 1 Punkt
Ich hätte ja gerne ein Tech Upgrade auf der Agamemnon gehabt, sowas wie die Reinforced Shields, da die Klasse aber keinen Tech Slot mitbringt zu Beginn des Spiels, war das keine Option.
Mission 1:
Die Mission lief gut. Auch im Hinblick auf die Schiffsausstattung. Ich konnte drei von vier Upgrades sinnvoll nutzen.
Der Commander ist eine Bank. Auf jedem Schiff gut. Ähnliches gilt für das etwas situativere Dorsal Phaser Array. Da die Excelsior Klasse einen 180°-Feuerwinkel mitbringt, bekam sie den Commander und die Akira Klasse die 360°- . Ich konnte sie auch einige Male einsetzen. Soweit so gut. Wie ich schon in der Rezension zum Spiel angemerkt habe, wird die Scan Aktion deutlich aufgewertet. In den ersten beiden Missionen braucht man zur Erfüllung der Missionsziele die Scan Aktion. Daher ist der Science Officer ein gutes Upgrade. Ich war froh, ihn mitgenommen zu haben, wobei er für Mission 2 sogar noch essentieller werden dürfte. Kompletter Ausfall war das Upgrade auf der Dionysos. Das hat meine ich nicht ein einziges mal ausgelöst. Aber da es nichts anderes für den einen Punkt gab und man alle Erfahrungspunkte verplanen muss, wenn sie reinkommen, habe ich eben hier vorgebaut, um im Verlauf des Spiels vielleicht doch mal auf zwei oder drei Punkte im Bereich zu kommen und dann eben der Dionysos was zukommen lassen zu können, was ich gerne auf der Akira gespielt hätte.
Am Ende der Mission stand ein voller Erfolg zu Buche. Beide Schiffe waren dem Dominion entkommen und beide Schiffe hatten einen Missions-Marker gescannt. Zwei Erfahrungspunkte je Schiff konnten also vor Antritt von Mission 2 verbucht werden.
Die Agamemnon feuert das erste mal, in der ersten Schussrunde, des ersten Spiels mit der neuen Box
Die Agamemnon im Kreuzfeuer (auf der anderen Seite, in Reichweite 3 ist auch noch ein Attack Ship gewesen!)
Die Dionysos übersteht den letzten Beschuss und verlässt das Spielfeld mit den Sensordaten an Bord.
Zwischenspiel:
Die Regeln geben vor, dass man seine Flotte nach Kenntnisnahme des Missionsbriefings ausstaffiert. Das ist gut, kann man doch so auf das reagieren, was man vom Spiel an Informationen zur Mission gegeben bekommt. Eben im Rahmen der Möglichkeiten der vorhandenen Karten und verfügbaren Slots. Man ist dabei nicht an die Kartenausstattung der letzten Mission gebunden, wohl aber an die Punkteverteilung auf der Captains Karte.
Hier hatte ich also nunmehr die Möglichkeit (und Verpflichtung), je Schiff zwei neue Punkte auf meine Captains-Karten zu verteilen. Ich habe dabei weiter in die Branchen investiert, die ich zu Beginn von Mission 1 investiert hatte und eine Erhöhung des Captain Skills nicht in Betracht gezogen.
Das bedeutet in Zahlen: Agamemnon: + 2 Punkte , Dionysos: + 2 Punkte ; + 1 Punkt .
Dadurch ergeben sich für spätere Folgen der Serie folgende aktualisierte Vorgaben:
Agamemnon: 5 Punkte / 3 Punkte / Dionysos: 6 Punkte / 2 Punkte
Die Missionsvorbereitung:
Da die Excelsior Klasse etwas haltbarer ist, als die Akira Klasse, sollte die Dionysos mein primäres Rettungschiff werden.
Ich wollte unbedingt wieder den Science Officer dabei haben, weil im Missions-Briefing davon gesprochen wurde, dass man je Scan Marker ein Survey Team beamen kann. Da man zum Beamen aber die Schilde unten hat, dachte ich mir, es macht schon Sinn, dann in einer Phase gleich zwei Teams holen zu können. Der Science Officer wanderte dementsprechend von der Agamemnon auf die Dionysos. Nachdem ich das Impulse Upgrade nicht wirklich genutzt habe, wollte ich ein anderes -Upgrade ausprobieren.
Meine Wahl fiel auf das 2 Punkte teure defensive Improved Hull Plating. Die Idee, mindestens eine, eher zwei Schussphasen ohne Schilde auf der Matte verbringen zu müssen, machte mir Sorgen. Die Reinforced Shields konnte ich mir nach wie vor nicht leisten, also wurde es das IHP. Da die Punkte für Science Officer und Commander gleichzeitig nicht reichen, wanderte der Commander ab auf das andere Schiff in der Flotte. An seiner Statt trat ein drei Punkte teurer Helmsman nun seinen Dienst an.
Auf der Agamemnon waren nunmehr genug Punkte vorhanden, um statt des zur Dionysos abgewanderten Science Officers den von der Agamemnon abgeordneten Commander Dienst tun zu lassen (3 vorher + 2 neue = 5 Punkte). Das fühlte sich alles auch ganz gut und richtig an so. Am Dorsal Phaser Array änderte ich nichts. Das erschien mir auch stimmig und gut.
Auf in den Kampf, dachte ich mir.
Mission 2:
Agamemnon: Skill 2 Captain / Commander ( , 5 Punkte) / Dorsal Phaser Array ( , 3 Punkte)
Dionysos: Skill 2 Captain / Science Officer ( , 3 Punkte) / Helmsman ( , 3 Punkte) / Improved Hull Plating ( , 2 Punkte)
Obgleich ich vom Fussball her gut geschult bin und es hätte besser wissen müssen, habe ich mich nicht an die "never change a winning Team" Regel gehalten und die Schiffsausstattung verändert, statt nur auszubauen. Ein Fehler, wie sich zeigen sollte. Gut, meine Würfel waren auch nicht gut und meine Manöver auch nicht. Aber gut...
Im Anflug kam es zu der Begebenheit, dass die Jem'Hadar, die auf meine in Formation anfliegende Flotte zusteuerten, minimalst nicht in Reichweite 1 zum Planeten standen, die Dionysos aber doch.
Dies führte dazu, dass ich die Schilde fallen, den Science Officer seinen Job machen und das Feuer eines Attack Schiffes auf mich einprasseln lies. Die Idee war, damit direkt den Minimalanspruch der Mission zu erfüllen, indem in einem Transportvorgang direkt 2 von 4 Teams evakuiert wurden. Die Dionysos sollte ja auch genug Stärke haben (die Hüllenplatten waren ja eben frisch verstärkt worden), das Feuer eines angreifenden Schiffes, noch dazu in Reichweite 3, zu überstehen.
Die Agamemnon würde das Schiff auch unter Beschuss nehmen, so dass alles laufen müsste. Das Ganze klappte auch ganz gut. Die Dionysos bekam nur einen Hüllenschaden ab (nicht kritisch) und nahm 2 Teams an Bord. Die Agamemnon bekam allerdings gleich etwas mehr ab, da ein zweites Jem'Hadar Schiff von der Seite anflog und sie unter Feuer nahm. Die Verteidigungswürfel waren kalt... Es war für mich also schnell klar, dass die Agamemnon das Feuer auf sich ziehen würde, während die Dionysos noch eine Runde um den Planeten schwingen würde, um nochmals zwei Teams abzuholen.
Beides gelang, allerdings besser als erwartet. Die Agamemnon zog so viel Feuer, dass sie in der dritten Runde Sternenstaub wurde, während die Dionysos alles versuchte, nachdem sie den Planeten umrundet hatte, die Teams über die Föderations-Grenze zu retten.
Leider tauchte die Dominion Verstärkung an der falschen Stelle auf und schnitt der ihr den Weg ab. Eine Runde hätte der tapferen Crew noch gefehlt, aber im Feuer von drei Angriffsschiffen hilft einem ein einzelner Verteidigungswürfel nichts.
Der Commander, der in der letzten Mission noch regelmässig jede Runde einen und Marker spendiert hatte, trieb im Wrack der Agamemnon auf der anderen Seite des Planeten und versuchte, mit dem ausgeschalteten Schiff heimlich zu entkommen.
Somit endete die Mission 2 mit einem völligen Fehlschlag der Missionsziele. Es gab weder Belobigung noch neue Erfahrungspunkte, lediglich viel Arbeit für das Corps of Engineers, die beiden übel zugerichteten Schiffhüllen wieder aufzubauen. Dafür stieg aber der Dominion Einfluss in der Kampagne um einen Punkt.
Zeit, die Wunden zu lecken und eine neue Strategie für Mission 3 zu entwickeln...
Zuletzt von Cut am So Feb 28, 2021 12:54 am bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet (Grund : 3 Bilder zu Mission 1 eingefügt und ein paar Links zu Spielkarten.)
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Cut als Spielerezensent:
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CellarDoor85 und Skippy mögen diesen Beitrag
Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Hammer Bericht. Danke.
Und schon hat man wieder Lust und Laune die Schiffe zu starten.
Und schon hat man wieder Lust und Laune die Schiffe zu starten.
data_fan- Anzahl der Beiträge : 2386
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Cut mag diesen Beitrag
Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Danke.
Dann starte doch
Wobei meine Flotte ja aufzuholen hat. Du hast ja schon eine Mission mehr absolviert!
Dann starte doch
Wobei meine Flotte ja aufzuholen hat. Du hast ja schon eine Mission mehr absolviert!
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Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Exzellent, Cut!
So muss dies doch sein, wenn man das neue Spiel gebührend hier in der Zone einführen möchte. Und spannend geschrieben hast Du es obendrein.
Da muss der Commander der Herzen also nach Mission 2 erst einmal das Schiff ins Trockendock schleppen lassen. Macht nichts. Das stärkt die Entschlossenheit fürs nächste Mal.
Aggamemnon... Gab es die nicht auch bei Babylon 5?
So muss dies doch sein, wenn man das neue Spiel gebührend hier in der Zone einführen möchte. Und spannend geschrieben hast Du es obendrein.
Da muss der Commander der Herzen also nach Mission 2 erst einmal das Schiff ins Trockendock schleppen lassen. Macht nichts. Das stärkt die Entschlossenheit fürs nächste Mal.
Aggamemnon... Gab es die nicht auch bei Babylon 5?
Skippy- Anzahl der Beiträge : 3000
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Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
data_fan schrieb:Hammer Bericht. Danke.
Und schon hat man wieder Lust und Laune die Schiffe zu starten.
Mach das bitte. Ich bin auch ganz gespannt auf eure Spiele im Gamma Quadranten.
Skippy- Anzahl der Beiträge : 3000
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Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Sobald ich dazu komme, werde ich wieder berichten...
data_fan- Anzahl der Beiträge : 2386
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Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Dein Bericht war sehr interessant, Cut! Freue mich schon auf die Fortsetzung. Ich hoffe, ich komme auch noch dazu, mal eine Mission vorzustellen... Hab im Moment leider wenig Zeit... Aber bald ist ja wieder Wochenende!
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Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
data_fan schrieb:Sobald ich dazu komme, werde ich wieder berichten...
Wie hattet ihr eure Schiffe ausgestattet?
Wie heissen eure Schiffe?
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Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Ich habe meine Kampagne mal ausquartiert in einen read-only Thread im Spielberichte Unterforum. Hier können wir gerne weiter disktuieren über die Entwicklungen meiner Schiffe
Würde mich auch gerne über Eure Kampagnen unterhalten, aber es kommt ja nix
Würde mich auch gerne über Eure Kampagnen unterhalten, aber es kommt ja nix
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Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Ich würde ja gerne, wenn ich schon könnte...
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Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Cut schrieb:data_fan schrieb:Sobald ich dazu komme, werde ich wieder berichten...
Wie hattet ihr eure Schiffe ausgestattet?
Wie heissen eure Schiffe?
Die Frage bewegt mich noch immer....
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Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Also mein Schiff:
USS Homeland NCC 1981
Die Ausstattung letztens war: Photonentorpedoed, Scienceofficer und Impulsupgrades...
USS Homeland NCC 1981
Die Ausstattung letztens war: Photonentorpedoed, Scienceofficer und Impulsupgrades...
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Cut mag diesen Beitrag
Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Ja, der Science Officer ist mega.
Aber konntest du das Impulse Upgrade mal nutzen?
Aber konntest du das Impulse Upgrade mal nutzen?
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Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Meine Mission ging weiter:
Mission 3: Act II, Search for Survivors:
Agamemnon: Skill 2 Captain / Commander ( , 5 Punkte) / Dorsal Phaser Array ( , 3 Punkte)
Dionysos: Skill 2 Captain / Science Officer ( , 3 Punkte) / Helmsman ( , 3 Punkte) / Improved Hull Plating ( , 2 Punkte)
Aus diversen Gründen habe ich die Ausstattung der Schiffe einfach belassen, wie bei der letzten Mission zuvor. Wer hätte gedacht, dass sich ein bisher von mir doch eher stiefmütterlich behandeltes Upgrade positiv in Szene würde setzen können?
Zusammenfassung:
Die Sternenflotte ist zurück!
Bereits in Runde 3 wurde das vermisste Starfleet Schiff, die USS Trellisk, durch Teile der 22. Flotte, die USS Dionysos und die USS Agamemnon, aufgefunden.
Die Überlebenden berichteten von einer Waffe der Jem'Hadar, welche aktive Schilde mühelos durchdringen kann! Und weil Alliance so ein großartiges Spiel ist, war dann auch der Elite Attack Fighter, der in Runde 6 anfing, Jagd auf uns zu machen, durch einen Zufall tatsächlich der Elite Bug, dessen Primärwaffe in Reichweite 1-2 Schilde ignoriert!
Die von den Trellisk-Überlebenden gemachten Aufzeichnungen wurden auf die Computerkerne beider Schiffe verteilt, um die größtmögliche Chance zu gewährleisten, die gesammelten Erkenntnisse zurück zur Analyse nach Deep Space 9 zu schaffen. Die Überlebenden waren auf der Dionysos untergebracht, da die Excelsior Klasse über größere Crew- und Versorgungseinrichtungen verfügt.
Die Crew und die Sensoraufzeichnungen der Trellisk konnten gerettet werden!
Der Trellisk selbst war aber leider kein glückliches Ende vergönnt... Fünf Hüllenpunkte hat das Schiff, wenn man es auffindet. Es gilt aber ab der Entdeckung als Föderationsschiff, im Sinne der Attack Order der Jem'Hadar Schiffe. Das Schiff verglüht dann sehr schnell im Kreuzfeuer, zieht aber (unter Umständen) massiv Feuer für eine oder bestenfalls zwei Runden, von den Schiffen der Flotte ab. Hier war es genau so.
Während sich die Dionysos - nach hervorragender Leistung des Wissenschaftsoffiziers bei der Lokalisierung des vermissten Schiffes - bereits frühzeitig, durch ein, für die herbeieilenden Jem'Hadar Verbände, sehr überraschendes 4er-Bank-Manöver (Helmsman ist doch eine Top-Karte!), mitsamt den Überlebenden der Trellisk an Bord, aus dem Kampfgeschehen zurückziehen konnte, wurde es für die Crew der Agamemnon noch ein spannendes Katz-und-Maus-Spiel, um die heruntergeladenen Datensätze vor dem Zugriff durch das Dominion zu retten. Am Ende von Runde 10, in Sichtweite des Föderations-Spielfeldrandes, warpte die Agamamnon aus dem System - zum Sieg.
Am Ende wurde es noch einmal etwas ungemütlich, doch dann entkam auch das zweite Schiff der 22. Flotte den Verfolgern des Dominions!
Die Trellisk-Überlebenden werden auf DS9 durch Dr. Bashir und sein Team bestens medizinisch versorgt. Zur gleichen Zeit werden die geretteten Sensordaten bereits zur Analyse an die entsprechenden Starfleet Stellen weitergeleitet!
Die Mission endete mit einem kompletten Erfolg der 22. Flotte. Beide Schiffe verdienten sich endlich wieder XP. Diesesmal wieder 2 Punkte pro Schiff.
Fazit:
Die Mission war wieder recht knapp. Zumindest was den Zeitablauf anging. Ich hatte großes Glück mit der Aufstellung der beiden Dominion Schiffe bei Setup. Sie standen beide links außen und kamen in Runde 1 nicht in Schussweite. Da hatten die beiden Föderationsschiffe schon direkt 3 der Missionsmarker gescannt und direkt 2 der 3 Sensor-Echos gefunden, die zum Auffinden der Trellisk benötigt wurden. Ferner hatte ich Glück, dass nicht noch ein Jem'hadar Schiff gefunden wurde, sondern in der zweiten oder dritten Runde bereits das Schiff auf das Feld kam. Auch die Verstärkung in Form eines Elite Attack Ships (was zufällig genau das Waffensystem als Schiffsfähigkeit hatte, das in der Missionsbesprechung aufgeführt wurde...!), erschien an einem für die Flotte guten Punkt. Wären die Schiffe verteilter erschienen, wäre da mehr Kampf auf dem Feld gewesen, so war es eine ganz sauber ausgeführte Search-Rescue-Escape-Mission! Hat Spaß gemacht und hat gut getan.
Matchwinner war tatsächlich für die Dionysos der Helmsman, der es mir erlaubte, aus einem 3er ein 4er zu machen und damit einer Breitseite der Jem'Hadar um ein paar Zentimeter zu entgehen.
Die Mission war spannend, hat gut getan und hat ein paar Fragen aufgeworfen, bspw. welches Föderationsschiff ist denn nun das nächste, also tatsächlich gesehen, von den Dominion Schiffen aus. Und greifen die Jem'Hadar auch die Trellisk noch an, nachdem die (Crew und die) Sensorlogbücher geborgen wurden.
Egal, ich habe auch ein paar mal die Dorsal Phasers der Agamemnon vergessen, so dass sich die Spielfehler unter'm Strich ausgeglichen haben dürften.
Beide Schiffe erhalten jeweils 2 neue XP, die vor Mission 4 verplant werden wollen!
Quelle: https://www.neutralezone.net/t2378-star-trek-alliance-dominion-war-campaign-i-computerlogbuch-der-solo-kampagne-von-commander-cut#39507
Mission 3: Act II, Search for Survivors:
Agamemnon: Skill 2 Captain / Commander ( , 5 Punkte) / Dorsal Phaser Array ( , 3 Punkte)
Dionysos: Skill 2 Captain / Science Officer ( , 3 Punkte) / Helmsman ( , 3 Punkte) / Improved Hull Plating ( , 2 Punkte)
Aus diversen Gründen habe ich die Ausstattung der Schiffe einfach belassen, wie bei der letzten Mission zuvor. Wer hätte gedacht, dass sich ein bisher von mir doch eher stiefmütterlich behandeltes Upgrade positiv in Szene würde setzen können?
Zusammenfassung:
Die Sternenflotte ist zurück!
Bereits in Runde 3 wurde das vermisste Starfleet Schiff, die USS Trellisk, durch Teile der 22. Flotte, die USS Dionysos und die USS Agamemnon, aufgefunden.
Die Überlebenden berichteten von einer Waffe der Jem'Hadar, welche aktive Schilde mühelos durchdringen kann! Und weil Alliance so ein großartiges Spiel ist, war dann auch der Elite Attack Fighter, der in Runde 6 anfing, Jagd auf uns zu machen, durch einen Zufall tatsächlich der Elite Bug, dessen Primärwaffe in Reichweite 1-2 Schilde ignoriert!
Die von den Trellisk-Überlebenden gemachten Aufzeichnungen wurden auf die Computerkerne beider Schiffe verteilt, um die größtmögliche Chance zu gewährleisten, die gesammelten Erkenntnisse zurück zur Analyse nach Deep Space 9 zu schaffen. Die Überlebenden waren auf der Dionysos untergebracht, da die Excelsior Klasse über größere Crew- und Versorgungseinrichtungen verfügt.
Die Crew und die Sensoraufzeichnungen der Trellisk konnten gerettet werden!
Der Trellisk selbst war aber leider kein glückliches Ende vergönnt... Fünf Hüllenpunkte hat das Schiff, wenn man es auffindet. Es gilt aber ab der Entdeckung als Föderationsschiff, im Sinne der Attack Order der Jem'Hadar Schiffe. Das Schiff verglüht dann sehr schnell im Kreuzfeuer, zieht aber (unter Umständen) massiv Feuer für eine oder bestenfalls zwei Runden, von den Schiffen der Flotte ab. Hier war es genau so.
Während sich die Dionysos - nach hervorragender Leistung des Wissenschaftsoffiziers bei der Lokalisierung des vermissten Schiffes - bereits frühzeitig, durch ein, für die herbeieilenden Jem'Hadar Verbände, sehr überraschendes 4er-Bank-Manöver (Helmsman ist doch eine Top-Karte!), mitsamt den Überlebenden der Trellisk an Bord, aus dem Kampfgeschehen zurückziehen konnte, wurde es für die Crew der Agamemnon noch ein spannendes Katz-und-Maus-Spiel, um die heruntergeladenen Datensätze vor dem Zugriff durch das Dominion zu retten. Am Ende von Runde 10, in Sichtweite des Föderations-Spielfeldrandes, warpte die Agamamnon aus dem System - zum Sieg.
Am Ende wurde es noch einmal etwas ungemütlich, doch dann entkam auch das zweite Schiff der 22. Flotte den Verfolgern des Dominions!
Die Trellisk-Überlebenden werden auf DS9 durch Dr. Bashir und sein Team bestens medizinisch versorgt. Zur gleichen Zeit werden die geretteten Sensordaten bereits zur Analyse an die entsprechenden Starfleet Stellen weitergeleitet!
Die Mission endete mit einem kompletten Erfolg der 22. Flotte. Beide Schiffe verdienten sich endlich wieder XP. Diesesmal wieder 2 Punkte pro Schiff.
Fazit:
Die Mission war wieder recht knapp. Zumindest was den Zeitablauf anging. Ich hatte großes Glück mit der Aufstellung der beiden Dominion Schiffe bei Setup. Sie standen beide links außen und kamen in Runde 1 nicht in Schussweite. Da hatten die beiden Föderationsschiffe schon direkt 3 der Missionsmarker gescannt und direkt 2 der 3 Sensor-Echos gefunden, die zum Auffinden der Trellisk benötigt wurden. Ferner hatte ich Glück, dass nicht noch ein Jem'hadar Schiff gefunden wurde, sondern in der zweiten oder dritten Runde bereits das Schiff auf das Feld kam. Auch die Verstärkung in Form eines Elite Attack Ships (was zufällig genau das Waffensystem als Schiffsfähigkeit hatte, das in der Missionsbesprechung aufgeführt wurde...!), erschien an einem für die Flotte guten Punkt. Wären die Schiffe verteilter erschienen, wäre da mehr Kampf auf dem Feld gewesen, so war es eine ganz sauber ausgeführte Search-Rescue-Escape-Mission! Hat Spaß gemacht und hat gut getan.
Matchwinner war tatsächlich für die Dionysos der Helmsman, der es mir erlaubte, aus einem 3er ein 4er zu machen und damit einer Breitseite der Jem'Hadar um ein paar Zentimeter zu entgehen.
Die Mission war spannend, hat gut getan und hat ein paar Fragen aufgeworfen, bspw. welches Föderationsschiff ist denn nun das nächste, also tatsächlich gesehen, von den Dominion Schiffen aus. Und greifen die Jem'Hadar auch die Trellisk noch an, nachdem die (Crew und die) Sensorlogbücher geborgen wurden.
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Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Wie weit seid ihr mit euren Kampagnen?
Hat schon jemand die Box durchgespielt?
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Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Bis jetzt mit Mike4444 bis zur 3. Mission gespielt. Drei Spiele an einem Abend und eine eigene Mission.
Die Mission mit der Trellisk war hart - bzw. wir hatten Pech.
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Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Heute Nacht ging es weiter für die 22. Flotte und Commander Cut...
Mission 4: Act II, Escort the Runabout(s):
Agamemnon: Skill 2 Captain / Commander ( , 5 Punkte) / Dorsal Phaser Array ( , 3 Punkte)
Dionysos: Skill 2 Captain / Science Officer ( , 3 Punkte) / Helmsman ( , 3 Punkte) / Improved Hull Plating ( , 2 Punkte)
Das war der Stand der Dinge nach Mission 3. Die Frage aller Fragen war jetzt also, wohin mit den neuen XP...
Missionsbriefing:
Da ist sie nun, die erste Eskortierungs-Mission. In einem Spiel, in dem man mit den enthaltenen Regeln und Karten keinen direkten Einfluss auf das zu schützende Objekt - hier ein Runabout (Token) je 2 Spieler - nehmen kann, sind Verteidigungs-Missionen super schwer. Eigentlich sind Verteidigungs-Missionen in Tabletop (wie auch PC Spielen) die schwerten Missionen, die man bekommen kann. Aber gut, it's a dirty job, but someone's got to do it....
Hier würde es nun die Aufgabe der Agamemnon und Dionysos sein, ein einzelnes Runabout aus dem Gamma Quadranten sicher nach Hause zu eskortieren. Der Token hat Spielwerte von - / 2 / 2 / 2 und bewegt sich maximal mit Geschwindigkeit 1 (dafür aber alle Manöver). Dazu gönnt er sich einen einzelnen Token, wenn dieses Manöver vollständig ausgeführt wurde... Die Dinger sind langsam und zerbrechlich. Gleich 2 Jem'Hadar Schiffe sind zum Setup auf der Platte und man hat 10 Runden Zeit, das (oder die) Runabout(s) zur gegenüberliegenden Seite zu bringen... Kein leichtes Unterfangen, wird es doch, startend von der Mitte der Startseite mit Kurs auf den mittig im Spielfeld liegenden Planeten, direkt von den zwei regulären Jem'Hadar Schiffen in die Zange genommen. Dafür zeigt ein schneller Blick in die Geheimdienstberichte, dass lediglich mit einem weiteren Schiff zu rechnen sein wird. Ein Elite Schiff der Jem'Hadar taucht später noch auf. Doch mit drei Schiffen erscheint die Gefahr beherrschbar und die Herangehensweise halbwegs klar...
Ausstattung:
Was hab ich mir einen Kopf gemacht, was ich mit den beiden zusätzlichen Erfahrungs-Punkten je Schiff, gewonnen bei der letzten Mission, nicht alles machen könnte.
Am Ende habe ich die Schiffe synchron im Captain Skill ansteigen lassen. An diesem Punkt hatte ich bisher noch garnicht nachgebessert und ich wollte im Laufe der Kampagne entweder Chancen darauf haben, Elite Talente zu spielen oder vielleicht sogar eine andere Schiffsklasse freizuspielen (Galaxy, Nebula, Intrepid erscheinen zumindest in Reichweite).
Von den anderen Upgrades war auch keines auf Anhieb sinnvoll einkaufbar, ich hätte immer etwas opfern müssen. Dass die Akira Klasse keinen Tech Slot von Haus aus mitbekommen hat, ist echt störend.
Dazu kamen praktische Überlegungen: da ich des Nachts spiele, wollte ich keine Diskrepanz in den Captain Skills haben, so dass ich in der Aktivierungs-Phase frei variieren kann, welches Sternenflotten Schiff ich zuerst fliegen lasse und nicht gezwungen bin, "in Reihe" zu denken.
An die Elite Bugs mit Skill 4 komme ich zwar erstmal nicht ran (2 XP bringen beide Schiffe auf Skill 3), aber der Schritt muss ja mal gemacht werden, damit dass dann irgendwann der Fall sein kann, so dass ich nach einigem hin und her die Schiffe 1:1 weiter geflogen bin wie in der vorigen Mission, allerdings jetzt mit CS 3.
Missionsverlauf:
Ich sagte ja, meine Herangehensweise sei mir auf Anhieb klar gewesen. Der Aufbau platziert Runabout Token und Jem'Hadar Schiffe 1 und 2 an halbwegs vorgegebenen Punkten auf dem Spielfeld. Der Fragilität des Runabouts und dem Segen des späteren Aufbaus Rechnung tragend, kann die 22. Flotte reagieren und sich gebündelt unterhalb des näheren feindlichen Schiffes aufstellen. Die Runabout Crew schwenkt direkt in Richtung des näheren Jem'Hadar Schiffes und versucht, schnellstmöglich den Planeten zwischen sich und das zweite Jem'Hadar Schiff zu bekommen. Die Elemente der 22. Flotte geben maximalen Schub, um bereits in Runde 1 in Feuerreichweite zu gelangen. Dazu nutzt der Helmsman der Dionysos sein ganzes können und beschleunigt das Schiff auf Geschwindigkeit 5. Allerdings verletzt er sich dabei so schwer, dass er den Rest des Spiels ausser Gefecht ist.
Die Agamemnon zieht mit Geschwindigkeit 4 hinterher. Beide Schiffe wollen den ersten Angreifer vernichten, noch bevor dieser überhaupt feuern kann.
Dazu setzen sie alles auf eine Karte. Der Wissenschaftsoffizier organisiert der Dionysos 2 Token, während die Agamemnon den Gegner in die nimmt.
Die Idee: mit zwei Token wird die Agilität der Jem'Hadar auf 0 reduziert und die drei unmodofizierten Würfel der Dionysos richten direkten Schaden an. Danach soll die Agamemnon möglichst den Gegner ausschalten mit 4 Angriffswürfeln und der Qualitätskontrolle. Das Glückspiel zahlt sich aus. Die Agamemnon zerstört das Schiff mit einem saubern vier Treffer-Wurf ( ) aus der Hand, nachdem die Dionysos bereits die Schilde des Schiffes vernichten und einen landen konnte! Da halfen auch die beiden Würfelergebnisse nichts. Die Sternenflotte hat alles auf eine Karte gesetzt und mit zwei perfekten Würfen aus der Hand gewonnen. So schien es.
Doch dann wird schnell klar, es ist nicht immer alles, wie es scheint. Zunächst ist es schwer, mit den nicht gerade manövrierfreudigen Schiffen in unmittelbarer Nähe des vor sich hin kriechenden Runabouts zu bleiben. Insbesondere nicht, wenn Hindernisse wie eigene Schiffe, Asteroiden oder der super lästige Planet im Wege sind.
Aprospos Planet. Dieser gab dem Runabout eine Runde Deckung vor dem zweiten herannahenden Gegnerschiff, allerdings staunten die anwesenden Captains nicht schlecht, als sich die Jem'Hadar in der dritten Runde einfach so über den Planeten hinwegbewegten und auf ihm zum Stehen kamen. Es folgte eine gruselige Schußrunde, bei der die Sternenflotte
in Form der Agamemnon letztendlich aber nur einen Schildpunkt einbüßen musste, auch, weil der Commander seinen Job gut gemacht hatte.
Zu Beginn von Runde 4 tauchte dann das Elite Schiff (CS 4, wenn keine Schilde mehr: +1 AD) auf und Schnitt dem Runabout den Weg ab. In der Kampfphase von Runde 4 standen zwei Schiffe in Reichweite 1 zum Runabout, die Kreuzer hatten es nicht geschafft, das Feuer der Angreifer auf sich zu ziehen. Der Elite Bug durfte in jedem Falle zu erst feuern und nahm das Runabout ins Visier. Die einzige Hoffnung war, dass das kleine Schiff überleben und die Flotte dann in der Zwischenzeit in der Lage sein würde, den vom Planeten ansteuernden Jem'Hadar Fighter zu vernichten, bevor auch er noch aus Reichweite 1 auf das Runabout feuern würde können. Das klappte nicht und so feuerten zwei Jem'Hadar Attack Ships aus Reichweite 1 auf das Runabout...
...welches mehr Glück als Verstand hatte und nur seine Schilde verlor und tatsächlich keinen Hüllenschaden nahm (Man könnte fast meinen, es wären Schiffe mit dem Namen Enterprise, Kinder oder Narren auf Seite der Sternenflotte aktiv gewesen, so schlecht würfelten die Jem'Hadar)...
In Runde 5 zeigte die KI dann mal wieder, was sie leisten kann und beeindruckte die Flotte mit starken Manövern. Ein in Formation geflogenes auf den Planeten und schon standen die beiden Schiffe in perfekter Schussposition auf ihre Sternenflotten Gegner... Beeindruckend und beängstigend zugleich.
In der anschließenden Kampfphase gelang es der Agamemnon dann aber endlich mit dem Dorsal Phaser und unter Einsatz des Tokens aus der Commander Aktion, das normale Attack Ship auszuschalten.
Während das Runabout in Runde 6 einen harten Haken geschlagen hatte, weg vom Fluchtkurs Wurmloch, im verzweifelten Versuch, sich von den Sternenschiffen Deckung geben zu lassen, stand dann in Runde 7 der finale Showdown der Mission auf dem Programm.
Die Agamemnon wurde aus Reichweite 1 vom schildlosen Elite Jam'Hadar Schiff attackiert. Dank der Schiffsfähigkeit bedeutete das einen Angriff mit fünf (!) Würfeln.
Während der Commander auf der Agamemnon wie gewohnt seinen Job machte und für zwei Token sorgte ( & ), nahm die Dionysos den Gegner in die
Diese Runde sollten die vereinten Kräfte des Dorsal-Phaser-Geschützes und der Excelsior-Klasse den letzten Jem'Hadar aus dem Spiel nehmen. Sollte dies nicht klappen, würde nämlich auch die Zeit knapp, da das Runabout durch sein Fluchtmanöver und seine langsame Geschwindigkeit sonst nicht mehr oder nur noch sehr knapp den Föderationsspielfeldrand würde erreichen können...
Erstmal ging es der Agamemnon an den Kragen. Drei gewürfelte Resultate wurden zu drei und die Hülle der Akira-Klasse nahm Schaden. Doch mit diesem Schusßwechsel musste auch das Jem'Hadar Schiff einen an seiner Hülle hinnehmen. Und, was noch viel wichtiger war: das Schiff hatte beim Angriff seinen Token eingesetzt, so dass es nun an der Zielgenauigkeit der Dionysos Crew lag, ob die Mission gelingen würde...
...und das tat sie! Unter Einsatz der erzielte die Dionysos , von denen die beiden auf die Hülle durchschlugen und das Schiff zerstörten.
Zu Beginn von Runde 8 hatten die beiden Kreuzer den Gegner ausgeschaltet und das Runabout konnte unbeschädigt (!) Kurs auf das Wurmloch nehmen.
In der Bewegungsphase von Runde 10 verließ das Runabout dann auch die Spielfläche über den Föderationsrand und die Mission war gewonnen.
Da beide Schiffe der 22. Flotte noch intakt waren (die Agamemnon hatte einiges abbekommen, die Dionysos gefühlt deutlich weniger), wertete die Admiraltät die Mission als vollen Erfolg und wies beiden Captains jeweils 2 weitere Erfahrungspunkte zu!
Fazit:
Geschafft! Das Runabout schafft es gerade so in der verbliebenen Zeit von der Platte. Auf Grund eines Fluchtmanövers war das Schiffchen etwas vom Kurs abgekommen, so dass es am Ende mit der Zeit knapp wurde. Strukturell war das Schiff intakt, lediglich seine Schilde hatte es eingebüßt.
Dafür war die Sternenflotte in diesem Einsatz so aggressiv wie bisher nie in der Kampagne. Um das Runabout zu schützen wurden die aktiven Schiffe aggressiv angeflogen und ins Kreuzfeuer genommen, immer mit dem Versuch, ein Raumschiff in Reichweite 1 zum Gegner zu stellen, um so das Feuer auf sich zu ziehen und gleichzeitig mit Verbundfeuer möglichst ein Schiff gemeinsam rauszunehmen, ehe es noch selber feuern konnte. Bis zum Auftauchen des Elite Schiffes in der Setup-Phase von Runde 4 hatte es daher auch schon einen Attack Fighter erwischt und den zweiten beschädigt. Als dann aber die Elite Version in umnittelbarer Nähe zum Runabout (ausgewürfelt) auftauchte, wackelte die Mission doch noch einmal beachtlich...
Ok, wow. Das war ein spannender Einsatz. Die KI flog wieder einmal sehr stark und ich habe gelernt, dass es Sonderregeln gibt, was die KI Schiffe und den Umgang mit Planeten angeht. Die KI hat auch einige sehr krasse Formationsmanöver hingelegt, insbesondere bemerkenswert einen in Formation geflogenes Doppel-Come-About-Manöver. Dennoch konnte das Dominion in der 4. von 6 Kampagnen-Missionen keinen weiteren Einflusspunkt erbeuten, so dass im Nachgang dieser Mission klar, dass die 22. Flotte die komplette Kampagne wird spielen dürfen. Denn selbst wenn die nächste Mission verloren gehen sollte, käme das vor dem Showdown auf nur 2 Influence Punkte (bei 3 gewinnen sie die Kampagne).
Jetzt geht es also nur noch darum, möglichst viele Erfolge zu sammeln, um für das Endspiel möglichst gut gerüstet zu sein.
Mission 4: Act II, Escort the Runabout(s):
Agamemnon: Skill 2 Captain / Commander ( , 5 Punkte) / Dorsal Phaser Array ( , 3 Punkte)
Dionysos: Skill 2 Captain / Science Officer ( , 3 Punkte) / Helmsman ( , 3 Punkte) / Improved Hull Plating ( , 2 Punkte)
Das war der Stand der Dinge nach Mission 3. Die Frage aller Fragen war jetzt also, wohin mit den neuen XP...
Missionsbriefing:
Da ist sie nun, die erste Eskortierungs-Mission. In einem Spiel, in dem man mit den enthaltenen Regeln und Karten keinen direkten Einfluss auf das zu schützende Objekt - hier ein Runabout (Token) je 2 Spieler - nehmen kann, sind Verteidigungs-Missionen super schwer. Eigentlich sind Verteidigungs-Missionen in Tabletop (wie auch PC Spielen) die schwerten Missionen, die man bekommen kann. Aber gut, it's a dirty job, but someone's got to do it....
Hier würde es nun die Aufgabe der Agamemnon und Dionysos sein, ein einzelnes Runabout aus dem Gamma Quadranten sicher nach Hause zu eskortieren. Der Token hat Spielwerte von - / 2 / 2 / 2 und bewegt sich maximal mit Geschwindigkeit 1 (dafür aber alle Manöver). Dazu gönnt er sich einen einzelnen Token, wenn dieses Manöver vollständig ausgeführt wurde... Die Dinger sind langsam und zerbrechlich. Gleich 2 Jem'Hadar Schiffe sind zum Setup auf der Platte und man hat 10 Runden Zeit, das (oder die) Runabout(s) zur gegenüberliegenden Seite zu bringen... Kein leichtes Unterfangen, wird es doch, startend von der Mitte der Startseite mit Kurs auf den mittig im Spielfeld liegenden Planeten, direkt von den zwei regulären Jem'Hadar Schiffen in die Zange genommen. Dafür zeigt ein schneller Blick in die Geheimdienstberichte, dass lediglich mit einem weiteren Schiff zu rechnen sein wird. Ein Elite Schiff der Jem'Hadar taucht später noch auf. Doch mit drei Schiffen erscheint die Gefahr beherrschbar und die Herangehensweise halbwegs klar...
Ausstattung:
Was hab ich mir einen Kopf gemacht, was ich mit den beiden zusätzlichen Erfahrungs-Punkten je Schiff, gewonnen bei der letzten Mission, nicht alles machen könnte.
Am Ende habe ich die Schiffe synchron im Captain Skill ansteigen lassen. An diesem Punkt hatte ich bisher noch garnicht nachgebessert und ich wollte im Laufe der Kampagne entweder Chancen darauf haben, Elite Talente zu spielen oder vielleicht sogar eine andere Schiffsklasse freizuspielen (Galaxy, Nebula, Intrepid erscheinen zumindest in Reichweite).
Von den anderen Upgrades war auch keines auf Anhieb sinnvoll einkaufbar, ich hätte immer etwas opfern müssen. Dass die Akira Klasse keinen Tech Slot von Haus aus mitbekommen hat, ist echt störend.
Dazu kamen praktische Überlegungen: da ich des Nachts spiele, wollte ich keine Diskrepanz in den Captain Skills haben, so dass ich in der Aktivierungs-Phase frei variieren kann, welches Sternenflotten Schiff ich zuerst fliegen lasse und nicht gezwungen bin, "in Reihe" zu denken.
An die Elite Bugs mit Skill 4 komme ich zwar erstmal nicht ran (2 XP bringen beide Schiffe auf Skill 3), aber der Schritt muss ja mal gemacht werden, damit dass dann irgendwann der Fall sein kann, so dass ich nach einigem hin und her die Schiffe 1:1 weiter geflogen bin wie in der vorigen Mission, allerdings jetzt mit CS 3.
Missionsverlauf:
Ich sagte ja, meine Herangehensweise sei mir auf Anhieb klar gewesen. Der Aufbau platziert Runabout Token und Jem'Hadar Schiffe 1 und 2 an halbwegs vorgegebenen Punkten auf dem Spielfeld. Der Fragilität des Runabouts und dem Segen des späteren Aufbaus Rechnung tragend, kann die 22. Flotte reagieren und sich gebündelt unterhalb des näheren feindlichen Schiffes aufstellen. Die Runabout Crew schwenkt direkt in Richtung des näheren Jem'Hadar Schiffes und versucht, schnellstmöglich den Planeten zwischen sich und das zweite Jem'Hadar Schiff zu bekommen. Die Elemente der 22. Flotte geben maximalen Schub, um bereits in Runde 1 in Feuerreichweite zu gelangen. Dazu nutzt der Helmsman der Dionysos sein ganzes können und beschleunigt das Schiff auf Geschwindigkeit 5. Allerdings verletzt er sich dabei so schwer, dass er den Rest des Spiels ausser Gefecht ist.
Die Agamemnon zieht mit Geschwindigkeit 4 hinterher. Beide Schiffe wollen den ersten Angreifer vernichten, noch bevor dieser überhaupt feuern kann.
Dazu setzen sie alles auf eine Karte. Der Wissenschaftsoffizier organisiert der Dionysos 2 Token, während die Agamemnon den Gegner in die nimmt.
Die Idee: mit zwei Token wird die Agilität der Jem'Hadar auf 0 reduziert und die drei unmodofizierten Würfel der Dionysos richten direkten Schaden an. Danach soll die Agamemnon möglichst den Gegner ausschalten mit 4 Angriffswürfeln und der Qualitätskontrolle. Das Glückspiel zahlt sich aus. Die Agamemnon zerstört das Schiff mit einem saubern vier Treffer-Wurf ( ) aus der Hand, nachdem die Dionysos bereits die Schilde des Schiffes vernichten und einen landen konnte! Da halfen auch die beiden Würfelergebnisse nichts. Die Sternenflotte hat alles auf eine Karte gesetzt und mit zwei perfekten Würfen aus der Hand gewonnen. So schien es.
Doch dann wird schnell klar, es ist nicht immer alles, wie es scheint. Zunächst ist es schwer, mit den nicht gerade manövrierfreudigen Schiffen in unmittelbarer Nähe des vor sich hin kriechenden Runabouts zu bleiben. Insbesondere nicht, wenn Hindernisse wie eigene Schiffe, Asteroiden oder der super lästige Planet im Wege sind.
Aprospos Planet. Dieser gab dem Runabout eine Runde Deckung vor dem zweiten herannahenden Gegnerschiff, allerdings staunten die anwesenden Captains nicht schlecht, als sich die Jem'Hadar in der dritten Runde einfach so über den Planeten hinwegbewegten und auf ihm zum Stehen kamen. Es folgte eine gruselige Schußrunde, bei der die Sternenflotte
in Form der Agamemnon letztendlich aber nur einen Schildpunkt einbüßen musste, auch, weil der Commander seinen Job gut gemacht hatte.
Zu Beginn von Runde 4 tauchte dann das Elite Schiff (CS 4, wenn keine Schilde mehr: +1 AD) auf und Schnitt dem Runabout den Weg ab. In der Kampfphase von Runde 4 standen zwei Schiffe in Reichweite 1 zum Runabout, die Kreuzer hatten es nicht geschafft, das Feuer der Angreifer auf sich zu ziehen. Der Elite Bug durfte in jedem Falle zu erst feuern und nahm das Runabout ins Visier. Die einzige Hoffnung war, dass das kleine Schiff überleben und die Flotte dann in der Zwischenzeit in der Lage sein würde, den vom Planeten ansteuernden Jem'Hadar Fighter zu vernichten, bevor auch er noch aus Reichweite 1 auf das Runabout feuern würde können. Das klappte nicht und so feuerten zwei Jem'Hadar Attack Ships aus Reichweite 1 auf das Runabout...
...welches mehr Glück als Verstand hatte und nur seine Schilde verlor und tatsächlich keinen Hüllenschaden nahm (Man könnte fast meinen, es wären Schiffe mit dem Namen Enterprise, Kinder oder Narren auf Seite der Sternenflotte aktiv gewesen, so schlecht würfelten die Jem'Hadar)...
In Runde 5 zeigte die KI dann mal wieder, was sie leisten kann und beeindruckte die Flotte mit starken Manövern. Ein in Formation geflogenes auf den Planeten und schon standen die beiden Schiffe in perfekter Schussposition auf ihre Sternenflotten Gegner... Beeindruckend und beängstigend zugleich.
In der anschließenden Kampfphase gelang es der Agamemnon dann aber endlich mit dem Dorsal Phaser und unter Einsatz des Tokens aus der Commander Aktion, das normale Attack Ship auszuschalten.
Während das Runabout in Runde 6 einen harten Haken geschlagen hatte, weg vom Fluchtkurs Wurmloch, im verzweifelten Versuch, sich von den Sternenschiffen Deckung geben zu lassen, stand dann in Runde 7 der finale Showdown der Mission auf dem Programm.
Die Agamemnon wurde aus Reichweite 1 vom schildlosen Elite Jam'Hadar Schiff attackiert. Dank der Schiffsfähigkeit bedeutete das einen Angriff mit fünf (!) Würfeln.
Während der Commander auf der Agamemnon wie gewohnt seinen Job machte und für zwei Token sorgte ( & ), nahm die Dionysos den Gegner in die
Diese Runde sollten die vereinten Kräfte des Dorsal-Phaser-Geschützes und der Excelsior-Klasse den letzten Jem'Hadar aus dem Spiel nehmen. Sollte dies nicht klappen, würde nämlich auch die Zeit knapp, da das Runabout durch sein Fluchtmanöver und seine langsame Geschwindigkeit sonst nicht mehr oder nur noch sehr knapp den Föderationsspielfeldrand würde erreichen können...
Erstmal ging es der Agamemnon an den Kragen. Drei gewürfelte Resultate wurden zu drei und die Hülle der Akira-Klasse nahm Schaden. Doch mit diesem Schusßwechsel musste auch das Jem'Hadar Schiff einen an seiner Hülle hinnehmen. Und, was noch viel wichtiger war: das Schiff hatte beim Angriff seinen Token eingesetzt, so dass es nun an der Zielgenauigkeit der Dionysos Crew lag, ob die Mission gelingen würde...
...und das tat sie! Unter Einsatz der erzielte die Dionysos , von denen die beiden auf die Hülle durchschlugen und das Schiff zerstörten.
Zu Beginn von Runde 8 hatten die beiden Kreuzer den Gegner ausgeschaltet und das Runabout konnte unbeschädigt (!) Kurs auf das Wurmloch nehmen.
In der Bewegungsphase von Runde 10 verließ das Runabout dann auch die Spielfläche über den Föderationsrand und die Mission war gewonnen.
Da beide Schiffe der 22. Flotte noch intakt waren (die Agamemnon hatte einiges abbekommen, die Dionysos gefühlt deutlich weniger), wertete die Admiraltät die Mission als vollen Erfolg und wies beiden Captains jeweils 2 weitere Erfahrungspunkte zu!
Fazit:
Geschafft! Das Runabout schafft es gerade so in der verbliebenen Zeit von der Platte. Auf Grund eines Fluchtmanövers war das Schiffchen etwas vom Kurs abgekommen, so dass es am Ende mit der Zeit knapp wurde. Strukturell war das Schiff intakt, lediglich seine Schilde hatte es eingebüßt.
Dafür war die Sternenflotte in diesem Einsatz so aggressiv wie bisher nie in der Kampagne. Um das Runabout zu schützen wurden die aktiven Schiffe aggressiv angeflogen und ins Kreuzfeuer genommen, immer mit dem Versuch, ein Raumschiff in Reichweite 1 zum Gegner zu stellen, um so das Feuer auf sich zu ziehen und gleichzeitig mit Verbundfeuer möglichst ein Schiff gemeinsam rauszunehmen, ehe es noch selber feuern konnte. Bis zum Auftauchen des Elite Schiffes in der Setup-Phase von Runde 4 hatte es daher auch schon einen Attack Fighter erwischt und den zweiten beschädigt. Als dann aber die Elite Version in umnittelbarer Nähe zum Runabout (ausgewürfelt) auftauchte, wackelte die Mission doch noch einmal beachtlich...
Ok, wow. Das war ein spannender Einsatz. Die KI flog wieder einmal sehr stark und ich habe gelernt, dass es Sonderregeln gibt, was die KI Schiffe und den Umgang mit Planeten angeht. Die KI hat auch einige sehr krasse Formationsmanöver hingelegt, insbesondere bemerkenswert einen in Formation geflogenes Doppel-Come-About-Manöver. Dennoch konnte das Dominion in der 4. von 6 Kampagnen-Missionen keinen weiteren Einflusspunkt erbeuten, so dass im Nachgang dieser Mission klar, dass die 22. Flotte die komplette Kampagne wird spielen dürfen. Denn selbst wenn die nächste Mission verloren gehen sollte, käme das vor dem Showdown auf nur 2 Influence Punkte (bei 3 gewinnen sie die Kampagne).
Jetzt geht es also nur noch darum, möglichst viele Erfolge zu sammeln, um für das Endspiel möglichst gut gerüstet zu sein.
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Skippy mag diesen Beitrag
Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Vielen Dank für den spannenden Bericht, Taskforce Commander Cut!
Da kann ich nur voll und ganz zustimmen. Solche Eskort- und Verteidigungsmissionen, sind für den Verteidiger immer sehr knifflig. Man weiß zwar, worauf es der Gegner abgesehen hat, aber trotzdem ist man stets bemüht, sich zwischen Feind und Missionsziel zu halten. Dies schränkt ein freies Agieren dann schon sehr ein.
Daher gilt hier um so mehr: Gut geflogen, Cut!
Da kann ich nur voll und ganz zustimmen. Solche Eskort- und Verteidigungsmissionen, sind für den Verteidiger immer sehr knifflig. Man weiß zwar, worauf es der Gegner abgesehen hat, aber trotzdem ist man stets bemüht, sich zwischen Feind und Missionsziel zu halten. Dies schränkt ein freies Agieren dann schon sehr ein.
Daher gilt hier um so mehr: Gut geflogen, Cut!
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Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Du hast halt auch einfach keine Option in STAW, um Schilde um ein Schiff auszudehnen oder (wenn überhaupt nur sehr wenige) um eigene Token auf ein zu verteidigendes Schiff zu übertragen.
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Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Das stimmt. Bezüglich der Schutzschilde fällt mir nur die Kraxon ein, wobei man ohne entsprechende Upgrades, dies dann auch nicht oft machen kann.
Sinnvoller sind bei solchen Szenarien womöglich Karten, die bei anderen Schiffen die grünen Würfel erhöhen. Captain Clark Terrell oder die angekündigte USS Odyssee fallen mir da spontan ein.
Sinnvoller sind bei solchen Szenarien womöglich Karten, die bei anderen Schiffen die grünen Würfel erhöhen. Captain Clark Terrell oder die angekündigte USS Odyssee fallen mir da spontan ein.
Skippy- Anzahl der Beiträge : 3000
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Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Kriegt man bei der Mission mit dem Runabout nicht nur einen Erfahrungspunkt (bei 2 SPielern)???
Zwei Punkte sind erst bei 2 Runabouts und drei Punkte bei 3 Runabouts möglich (sofern die Mission erfolgreich verlief).
Zwei Punkte sind erst bei 2 Runabouts und drei Punkte bei 3 Runabouts möglich (sofern die Mission erfolgreich verlief).
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Re: [Star Trek Alliance - Dominion War Campaign pt.1] Missionsberichte, Spielerfahrungen, Schiffsausstattung
Äh, ja, das kann wohl sein. Schade :/
Aber guter Hinweis!
Aber guter Hinweis!
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Life is what happens while we're busy making other plans.
Cut als Spielerezensent:
Der Spieleblog für den ich geschrieben habe - www.weiterspielen.net - über STAW und mehr...!
Der Spieleblog auf dem ich aktuell poste: StarTrek-AttackWing.de
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