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KFKA - Allgemeine Regelfragen zu Attack Wing

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Beitrag von thaflya am Fr Jul 10, 2015 6:17 pm

Super, so macht das ganze auch Sinn, danke dir.

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Beitrag von Silent Alien am Do Jul 23, 2015 8:11 am

Kurze Frage zur Haakona:

"When attacking with your Primary Weapon while cloaked, gain +1 attack die for every other Romulan Ship in your fleet (max +4)."

Wann genau wird dieser Bonus berechnet? Am Anfang des Spiels (Also als statischer Wert) oder vor bzw.bei jeder Attacke (variabler Wert)??

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Beitrag von Cut am Do Jul 23, 2015 9:20 am

Wir spielen es als variablen Wert. Macht die Sache interessanter Very Happy So muss man eben auch auf seine kleinen Supportschiffe achten, da die ja die großen Pötte dann gerne mal allein durch Anwesenheit pushen.

Die Frage ist aber durchaus berechtigt, finde ich. Man schaue sich nur mal die bisher etablierten Regelungen bzgl. zusätzlicher Slots, die durch Crew-Karten verliehen werden an, wie Tech-Slots. Diese bleiben meines Wissens nach das ganze Spiel erhalten, auch wenn das Crew-Upgrade gestohlen, ausgeschaltet oder abgelegt wurde.

Gute Frage also ;-)


Zuletzt von Cut am Do Jul 23, 2015 10:41 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag von Grummel am Do Jul 23, 2015 9:36 am

Huhu, wir spielend as so wie Cut sagt, da es ja auch an dein CLOAKING geknüpft ist. Regeltechnisch müsste ich selber mal schauen, aber dei Zeit Wink

LG
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Beitrag von Silent Alien am Do Aug 06, 2015 4:58 pm

Nächste Frage:

The U.S.S. Enterprise can perform an Action listed on its Action Bar while it has an Auxiliary Power Token.

Funktioniert das auch mit mehr als einem Aux Token? Also steht "an" hier für "einen oder mehr" oder für "exakt und maximal einen"??

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Beitrag von Cut am Do Aug 06, 2015 5:13 pm

Das Internet ist voll mit Beispielen von einer Tinyprise, mit Janeway und einer unfassbaren Anzahl von APTs.

Ich sage daher, ja, geht. Ist nicht auf genau einen einzigen Marker beschränkt, die Fähigkeit.

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Beitrag von Silent Alien am Fr Aug 07, 2015 7:54 am

Ui, dann ist das ja cool wenn ich die ablative hull armor nehme hab ich jede Runde 2x gratis evade :-) und trotzdem noch eine Aktion *Yay*

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Beitrag von Silent Alien am Sa Aug 15, 2015 5:57 pm

Und wieder eine:

T`Rul
Add 1 Techslot Symbol Upgrade slot to your Upgrade Bar. While Your ship is cloaked, during the Roll Defence Dice step of the Combat Phase, you may choose to roll 3 less defense dice and add 1 Evade Symbol result to your defense roll.

Analog dazu aus dem neuen Set der Vrax:

Velal
Each time you defend this round, during the Roll Defence Dice step, you may choose to roll 2 less defense dice. If you do so, add 1 Evade Symbol result to your roll.

Das wording ist bei beiden ähnlich aber nicht identisch. daher nun die Frage
A) Darf ich trotzdem die Fähigkeiten von beiden beliebig oft in einer Runde einsetzen?
B) Sind die Fähigkeiten auch mehrfach pro Angriff anwendbar? Also kann ich auch 6 oder respektive 4 Würfel weniger werfen um dann 2 Evade Symbol zu erhalten?!?


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Beitrag von Silent Alien am Do Aug 20, 2015 9:23 am

Keiner ne Idee? Meinung? Habe im Netz bisher nix dazu gefunden Surprised

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Beitrag von Mosis am Do Aug 20, 2015 10:00 am

Hätte nun gesagt T'Rul nur einmal und Velal mehrfach pro Runde.
Aber sicher nicht mehrfach innerhalb eines Angriffs, da ist das wording klar.

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Beitrag von thaflya am Do Aug 20, 2015 10:21 pm

Ich wollte mich zurückhalten weil ich auch nur meine persönliche Meinung in den Ring werfen kann, die offizielle Regelung kenne ich nicht. Ich würde sagen beide können mehrfach pro Runde aber nicht mehrfach pro Angriff eingesetzt werden.

Man findet wahrscheinlich nichts zu den Karten weil hier die Sache rellativ klar ist, bzw wenig Diskussionspotential vorhanden ist.

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Beitrag von shinzon.hb am Di Sep 08, 2015 3:01 pm

Beide nur einmal. Optionale Fähigkeiten, die keine Aktion erfordern, können nur einmal pro Runde genutzt werden.

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Beitrag von Nr. 34 am Sa Sep 26, 2015 8:29 pm

Guten abend zusammen!

Ich hätte mal eine recht grundlegende Frage zum (kritischen) Schaden in STAW.

Was passiert, wenn kritische Treffer gewürfelt werden und das getroffene Schiff noch über aktive Schilde verfügt?

Pro kritischem Treffer geht ein Schild flöten, was ist jedoch mit den Effekten, die kritischen Treffer mit sich bringen?

Treten diese auch in Kraft, wenn noch Schilde vorhanden waren?

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Beitrag von Cut am Sa Sep 26, 2015 8:32 pm

Nein. Schilde verhindern kritischen Schaden, sofern die verursachende Karte nichts anderes sagt Very Happy

Schilde sind toll!

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Beitrag von Nr. 34 am Sa Sep 26, 2015 8:39 pm

Hey, danke für die schnelle Antwort!

Hab ich bisher wohl falsch gespielt... Embarassed

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Beitrag von Mosis am Sa Sep 26, 2015 10:02 pm

Und es gilt immer: zuerst treffen normale Treffer und dann die kritischen Treffer.

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Beitrag von Silent Alien am Di Sep 29, 2015 10:36 am

Das ist z.B. der Nachteil an getarnten Schiffen, bei aktiver Tarnung hast du keine Schilde, d.h. jeder kritische der druch kommt macht aua Cool

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Beitrag von Jayne Dabran am Mo Okt 19, 2015 2:40 pm

Kleine Frage: Admiralskarten, wie funktionieren die, bzw. wie und wo werden die eingesetzte? kommen die auf ein schiff oder werden sie einfach nur dazu gelegt...

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Beitrag von Cut am Mo Okt 19, 2015 2:49 pm

Jede Admiralskarte hat zwei Seiten (gell, D.J.^^). Eine zeigt ihn als Admiral, die andere als Captain. Je Flotte darfst du nur einen Admiral haben. Ich zitiere mal den Weiterspielen.net-Bericht aus Welle 6, mit der die Admiralskarte eingeführt wurde. Im Blog findest Du auch die Regelkarte abgebildet.

Weiterspielen schrieb:

Die Fortentwicklung des Spiels- Die Admirals-Mechanik:

Welle 6 bringt uns die Admirals-Mechanik.

20140803_183748

Ausgewählte Figuren, zum Start Kirk und Dukat, erhalten eine Admirals-Version.

Dabei handelt es sich um doppelseitig bedruckte Karten, die auf der einen Seite einen “normalen” Captain auf der anderen Seite aber einen Admiral zeigen.

Einer Flotte kann genau ein Admiral zugeordnet werden und zwar zusätzlich zu dem eigentlichen Captain eines Schiffes. Die bisher erhältlichen Admiräle erhöhen jeweils den Captain Skill des unter ihnen befindlichen Captains. Admiral Kirk verstärkt den Captain Skill des unter ihm Dienst tuenden Offiziers um “+ 2″, Admiral Dukat lediglich um “+ 1″.

Den Erweiterungen liegen dafür entsprechende Marker bei, die man um das Haltestäbchen des Schiffes platzieren kann, damit dieser Bonus nicht in Vergessenheit gerät.

Ein Admiral kann im Falle der Verwundung (via Damage Deck Karten) oder Abwesenheit (auf Away Team Mission) des Captains, das Kommando über das Schiff übernehmen, auf dem er sich befindet. Dazu wird die Admirals Karte dann auf die andere (die Captains-) Seite umgedreht.

Jeder Admiral hat eine sog. Flotten-Aktion (Fleet Action) zur Verfügung, die mit der Schiffsaktion ausgelöst werden kann. Für diese Fleet-Action gibt es dann auch noch einen mehr oder weniger hübschen Token im Lieferumfang der Erweiterungen.

Admiral Kirks Aktion erlaubt es einem Schiff der Flotte in Reichweite 1-3 ein beliebiges Upgrade eines in Reichweite 1 befindlichen Schiffes zu deaktivieren (disablen).

Admiral Dukats Aktion hingegen ist offensiver und erlaubt einem Schiff der Flotte in Reichweite 1-3 des Flagschiffs, die Verwendung eines extra Würfels für einen Primärwaffenangriff in dieser Runde.

Natürlich können die Admiräle auch als simple Captains gespielt werden. Dann verhalten sie sich während der Flottenerstellung und dem Spiel wie ganz normale Captains, doch kann die Karte während des Spiels nie auf die Admiralsseite gedreht werden.

Einen fraktionsfremden Admiral einzusetzen, kostet – wie auf der Referenzkarte zu sehen – deutlich mehr, als eine normale Karte in eine andere Fraktion zu portieren.

Die Admiräle sind eine durchaus interessante Idee, wie ich finde. Bleibt aber abzuwarten, ob (bzw. wohl eher wann) die anderen Fraktionen nachziehen werden und ob es für die Föderation und das Dominion weitere Admiräle geben wird. Denn, so schön sich die Admiräle auf dem Papier lesen, so verhindern sie doch den Einsatz der gleichnamigen Captains. Kirk und (insbesondere) Gul Dukat zählen immernoch zu den stärksten Captains des Spiels. Auf sie zu verzichten wird vielen (Turnier-)Spielern sehr schwer fallen.

Quelle: http://weiterspielen.net/star-trek-attack-wing-welle-6-besprechung/

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Beitrag von Cut am Mo Okt 19, 2015 2:53 pm

Der Einfachheit halber:

KFKA - Allgemeine Regelfragen zu Attack Wing - Seite 5 20140803_183748

Was oben aus dem Besprechungstext so nicht hervorgeht - ich werde das bei Gelegenheit anpassen - ist, dass der Admiral einem Schiff zugeordnet wird, aber seine Aktion von einem beliebigen befreundeten Schiff in Reichweite 1-3 zu dem Schiff mit dem Admiral eingesetzt werden kann!

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Beitrag von Jayne Dabran am Mo Okt 19, 2015 2:58 pm

Oh....das mit den zwei seiten hab ich gernet gesehen x.x
hab die meisten nur als captains wahrgenommen

danke für die erklärung

Edit.: hab halt 4 Admiräle (nicht nur einen wie ich erst dachte^^), die mir aber auch keinen guten captain streitig machen...mal sehen ob ich da einen einsetze.

Edit2 .:oohhhh....noch mehr gefunden....11 Admiräle...guter tipp das mit der rückseite Laughing
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Beitrag von Cut am Mo Okt 19, 2015 3:53 pm

Gerne doch Smile

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Beitrag von Timmay am Mo Okt 19, 2015 4:03 pm

Ich habe eine Frage zu den Schilden. Wenn ein Schiff angegriffen wird, dann geht der Schaden zuerst immer auf die Schilde. Diese werden dann nicht deaktiviert (rote Seite) sondern tatsächlich vom Spielfeld bzw. von der Schiffskarte genommen. Es gib standardmäßig keine Möglichkeit die Schilde wiederherzustellen. Kaputt ist quasi kaputt und nicht mehr vorhanden. Die einzige Möglichkeit Schilde wiederherzustellen ist über Aktionen, die von Karten/Ressourcen kommen.
Mir fällt jetzt spontan eine klingonische Karte aus dem Starterset ein, die einem diese Möglichkeit bietet.
Ist das so korrekt?

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Beitrag von Jayne Dabran am Mo Okt 19, 2015 4:05 pm

Von meiner warte aus klingt das richtig...bei der födi kenne ich noch scotty der das kann.

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Beitrag von Cut am Mo Okt 19, 2015 4:44 pm

Das ist richtig so.
Harry Kim und Kov fallen mir da noch spontan ein.

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